这游戏让咱们明白一个道理:没有金刚钻别揽瓷器活
飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。
作为老一辈玩家的童回忆,河洛工作室的《金庸群侠传》 当年曾与《仙剑奇侠传》并称“国单双侠”,魅力风靡全国上下。从校园机房到父母的办公电脑,几乎每台WIN98里都能找到它的身影。而“失踪人口 ” 小虾米与 十四 天书的冒险旅程也曾出现在无数少年的大侠梦里。
可曾记得当年486、586上的“VR”游戏
然而如此有江湖地位的IP,却没能像隔壁仙剑那般传承到如今的次世代,更因河洛工作室的解散一度成为老玩家们的心头痛。不过,随着 2014 年河洛工作室的重组,《金庸群侠传》的续作终于不负众望的被安排上了计划。在经历两年的研发后,代表《金庸群侠传》精神续作的《河洛群侠传》(下称《河洛》)在本月交出了自己的答卷。
很可惜的是,玩家多年等待换来的考卷,却写满“不及格”三个大字。
千里之堤,溃于蚁穴
对于任何购买了本作的玩家而言,《河洛》不及格的原因非常的直观 : 那就是凄惨的帧数与疯狂的卡顿。
可以说,初见《河洛群侠传》是一个极度痛苦的过程:五步一顿,十步一卡的体验甚至一度让人我怀疑自己的6700K+1080组合是山寨货;忽高忽低的帧数也似乎在宣告新一代显卡杀手的诞生。然而实际上《河洛》的画面并不比十年前的游戏好多少,整个游戏弥漫着一股穷苦的气息,到处可以看到简陋且粗糙的物品建模,随时在挑战玩家的包容度。
这大概是在暗示我该更换I9+2080Ti了吧
大侠我来也!!?
诚然,重组不过四年的河洛工作室还只是个草台班子,此前的《侠客风云传》与前传均已证明了他们缺乏开发资金和技术实力。但在明知自身实力不足的情况下,仍要用Unity引擎去挑战全3D建模与大型开放世界这两项要素,就显得有些不自量力了。实力不足以支撑野心,这或许就是导致我们所看到的低画质与卡顿的原因。
不算特别大的地图,填充物相对会密集些
除了画质上的问题,开放世界带来的还有各种奇妙的BUG
心好累,还是做个闭目养神的丑男子好了
事实也证明了他们的天真,发售后满屏的差评与退款逼得补丁频出,最终游戏居然奇迹般的把帧数与卡顿问题缩小了不少。可问题又来了,既然两天的补丁就足以让游戏体验上升不少,那为何当初没有测试?
可惜,截止发稿,得到大幅度优化的只有帧数,卡顿的问题尚不能完美解决。而这种卡顿则源于游戏运行过程的反复加载。不管是玩家在野外奔走探索还是遭遇事件切换过场,但凡需要用到磁盘加载读取的环节,卡顿便如影而至。唯有保持在小场景内游走方能告别卡顿。即便将游戏转移至SSD内,卡顿现象仍然无法根除,不禁让人怀疑这款游戏是否没有经过 QA ( 质量保证,指测试 ) 就仓促上市,而来自坊间传闻的两年之限也加重了这种猜测。
当初宣传里的演示GIF,这样流畅的画面大概只存在于官方的电脑里
顾此失彼,力不能及
当然,河洛 此前的作品 一直以来都不是靠画面取胜, 而是胜在 优秀的游戏内核 。因此 《河洛》的这些表层问题在修复后倒也不是不能接受。那么,若是抛开外在那些硬伤不谈,游戏的内在是否尚能一战呢?很遗憾,回答依然是否定的。
首先一个就是本作的战斗系统不尽如人意。相比过去《金庸群侠传》走格子的棋盘式回合制,《河洛》选择了近似于《神界:原罪2》的 AP 点资源型回合制。玩家不管是发招、移动、使用道具还是更换武器均需要消耗 AP 点数。这就使得整个战斗环节都在围绕 AP 点的使用、储蓄、增长而运作。
AP点看起来多,实际消耗起来更多
毫无疑问,这套围绕AP点运作的系统是极富策略性与乐趣的,广受好评的《神界:原罪 2》也已经证明了这一点。然而回到《河洛》身上来却不难发现,它对前辈们的模仿还不够深入:一马平川的战斗场地既没有高低差增减伤的设计,也没有元素地形的影响;更没有控制、破双甲等等上级向的策略性要素。这就导致本作的战斗看起来依然是个你拍一我拍一的寻常回合制。
单纯去看,确实还是站着对轰
尤其在游戏初期玩家感悟、武学都还未成型的阶段,敌我双方的AP点数都少得可怜,于是整场战斗就只能是你一巴掌我一巴掌的硬碰硬。加之初期部分敌人数值往往高于我方,以至于闹出村口野猪把玩家打成“失踪人口”的笑话。同时,蹩脚到让人抓狂的视角(已补丁优化)、匪夷所思的移动路径都让这套战斗系统雪上加霜。
大哥,中间空隙这么大为何要绕这么一大圈???
可是你要说《河洛》没用心做战斗却也不尽然,因为游戏的武学与感悟两套系统还是有针对AP式战斗做了些深度化的内容。
虽说游戏没有详细的介绍战斗系统上的细节,但战斗中敌我双方都存在着多种多样的状态,譬如发动攻击可以积累的“连击”量表,有一定概率可以在攻击后触发连击效果,为当前角色回复AP 点。若是搭配成长后增加连击概率的“动”系天赋树,则能在战斗中享受连击带来的大量 AP 收益,进而反复发动进攻。
动系以触发连击为核心
而且 天赋树还能跨越至“刚”系,培养出杀敌后回复AP点的“劲风扫落叶”,玩家便能在一回合连续做出数次行动,在敌人尚未发力前便击杀有生力量。基于同样逻辑的还有挨打后积累的“爆击”量表、“虚招”量表以及对应的刚系、拙系天赋树等等。不同的天赋有着不同的侧重,再配以合适的武学,战斗同样可以做到有进有退,乐趣连连。
连动,反复连击,还是有一些深度的
由此可以看出《河洛》并不是简单的在回合制战斗的基础上套入AP资源这个概念,也有针对进攻Combo做了细致化的养成设计。但为何很少人能提及这点呢?那是因为想要达到这样的效果,人物起码需升至20级左右方才可能成型,这样略苛刻的成长曲线,对于开头几小时便被劝退的玩家自然是无缘体味。反观隔壁《神界:原罪2》的成长曲线就合理得多,前期每升一级都可能发现新的战斗套路,兼具乐趣、深度与策略。
刚柔动静巧拙天赋系统頗有武侠味,只可惜执行得不够好
相比战斗系统上的变革,《河洛》的武学培养系统倒是保留了过去《金庸》的味道。玩家在游戏中能得到数量众多的武学秘籍,选择修炼后便能在获得经验值时为该功法积累一定量的经验,而这些经验则可供玩家解锁该武学的成长天赋。这样保持原味的武学成长不禁让人想起以前为了10级野球拳反复殴打金花婆婆的日子。
练到顶依然是最强杀招的野球拳,但这个经验量…
但是,游戏中的武学秘籍实在太多了,仅仅在新手村玩家就能够获得四种以上的武学与两种以上的内功。往往手头的这套还没焐热到第二级,新的武学又已入手。数量众多的秘籍固然为游戏增添不小的乐趣,但却也展现了这套系统浅薄的一面,在没有攻略指引的情况下,玩家很有可能在一套垃圾功夫上浪费大量时间,得不偿失。因此官方为了方便玩家在众多的秘籍中选出合适的,还用蓝紫白的品质为它们做了分类,孰强孰弱一目了然。
蓝色品质,强弱分明
问题是这么做也就使得那些低级武学秘籍沦为了鸡肋,除了修炼后带来固定属性的成长外,并没有什么用。可以说,《河洛》的整套战斗、养成系统都处在顾此失彼的混乱中,虽也有着亮点所在,但始终难成气候。
故事虽平,五脏俱全
《金庸群侠传》当年能够获得成功,与其背靠金庸14书的世界观有很大的关系。毕竟金庸小说已经提供好了基本的人设与剧本,河洛工作室只需要将其融入开放世界中,再将原著中一些脍炙人口的经典桥放置其中,就足够吸引人了。时过境迁,如今的《河洛》在得不到授权的情况下只能自己重写新的故事篇章,这就很考验工作室的编剧水平了。
通关《金庸群侠传》还是没能回到原本的世界
遗憾的是,目前国内尚没有人能够一边驾驭开放世界一边写出跌宕起伏、波澜壮阔的武侠史诗。因此,没有金庸加持的《河洛》剧本,水准也仅仅与《侠客风云传》两作持平,当然文案浅薄、故事虎头蛇尾的毛病也是一脉相承了。
河洛还是一如既往的喜欢疯狂玩梗,但多了真的很无聊
这种浅薄的文案,比比皆是
在《金庸群侠传》中通关的小虾米依然没能回到现实世界,而是被困在了以“河图洛书”为神器背景的另一个武侠世界中。原本找14本天书的冒险转而成为寻找“河图洛书”的新一轮冒险。不过与《金庸群侠传》不同的是,本作有相对固定的主线剧情,玩家始终是可以沿着主线去展开故事的。当然,在主线之外,繁多的支线也在游戏的各处等待玩家触发。
就如前面所言,本作的主线故事谈不上特别精彩,最终挑战十大善人OR十大恶人的结局甚至有些虎头蛇尾。相较之下,丰富的支线倒是更有趣得多,玩家的善恶选择会很直观的影响支线故事的走向发展,甚至影响相关 NPC 的生死。高度不说与 3A比肩,起码也做到了对这个世界的补完。
还未走出新手村便已承接了如此之多的任务
只不过小虾米在主线、支线中反复变化的性格却是个败笔。排除玩家的选择所带来的影响,在很多正常对话中小虾米时而表现得刚强无谋、时而表现得懦弱畏事,导致这个主角形象不太鲜明。加上制作组非常喜欢让NPC们看不起小虾米,频频口出狂言斥责玩家,这无疑让带入到游戏中的玩家感到非常难受。
主角经常像被训斥的小学生一样发出“喔”、“哦”的回应
这世界的NPC都吃了炸药吗,这种让人冒火的态度有什么必要吗
结语:好高骛远,亡羊补牢
老话说的好,没有金刚钻别揽瓷器活,《河洛群侠传》这次灾难式的发售完全是工作室实力不足所导致的。
用着小体量的投资却要试图做出3A一样复杂的体验,无疑很大胆。然而这样的大胆看似顺应了时代,却未必迎合到玩家的需求。其实玩家在意的并不是续作是否紧跟市场潮流进行了变革,而是它是否继承那份系列独有精巧设计。
结果,游戏糟糕的表现宛如半成品被赶鸭子上架一般,付费玩家反而成为了有料测试员。恰巧在《河洛群侠传》发售前,《天命奇御》与《太吾绘卷》一道拉高了武侠单机游戏的乐趣上限,而对比和反差往往能产生令人惊叹的化学反应,最终《河洛群侠传》也就落得了个众人调笑的下场。
诚然,在河洛工作室的疯狂加班下,未来的某一天,《河洛群侠传》会像前辈们一样变得能流畅玩耍。只不过那时候,是否还有谁能记得小虾米的冒险故事,就不得而知了。