最近几年,“二战”对于游戏行业来说,就仿佛是一道魔咒。从EA的《战地5》,再到动视的《使命召唤:先锋》,无一不是遭遇了滑铁卢般的惨败——
但在惨败的背后,我们又不难发现一个事实,即二战游戏似乎正在快速脱离历史,加入各种违背事实甚至超越现实的东西。难道说,是这些所谓的“魔改”,导致了二战游戏的失败吗?
不厌恶,甚至有点喜欢
事实上,关于二战魔改这件事,其实并不算是近些年才流行的。比如喜剧电影《虎口脱险》和《举起手来》,本质上就是二战魔改的一种。进入游戏时代,FPS之父约翰·卡马克的首部成名作品《德军总部3D》,也是二战魔改。
既然有这些经典的老作品在前,为什么偏偏是近些年的二战魔改游戏却引人诟病呢?
在我看来,玩家们所抗拒的不完全是二战魔改或者脱离历史本身,而是游戏本身素质是否过硬,也就是游戏是否好玩——也就是说,制作人有没有尊重你的游戏受众。
我们不妨回过头去,看看那些颇有名气的经典作品:
还是前面提到的《德军总部3D》,约翰·卡马克开辟了FPS品类,对于此前的动作射击游戏而言几乎是降维打击;还有很多人小时候玩过的《盟军敢死队》前三部,对于角色技能和关卡机制的设计,还有标志性的实时俯视角战术模式,哪怕以今天的玩家视角来看都十分精彩。
既然如此,看来玩家们对“二战魔改”这件事并不算抵触,说是喜欢也并不为过。那么为什么,这些年的“二战魔改”游戏,反而陷入了连接失败的怪圈呢?
当“二战”变成营销噱头
还是以这些年口碑稀烂的《使命召唤:先锋》和《战地5》为例,其实我非常清楚地记得,游戏在发售前获得了非常多的关注和期待。尤其是《战地5》,虽然发布会后很多人吐槽出现在1939年丹麦战场的虎式坦克,还有小日子人的原力剑法和科幻装备,但口嫌体正直的预购大冤种还是不在少数。
不过,《战地5》在发售前还是引发过一些争议,那就是强行加入了女兵设定。很多人质疑这是不是在篡改历史,按理说DICE完全可以用“架空世界”作为回应,但总经理Oskar Gabrielson的说法却是:“我女儿喜欢”、“爱玩玩不玩滚”。可以说,这种不尊重玩家和二战历史爱好者的态度,我认为才是《战地5》风评一路走低的导火索。
某种程度上来说,这和现在欧美泛滥的政治正确极为相似。不论游戏、电影还是其他文艺作品,只要看到主要卖点是政治正确,消费者大概率潜意识里会觉得很糟糕。
为什么?因为不论政治正确还是魔改二战,本质上应该为作品服务的添头,而不是主要的卖点。就好比我们去餐厅吃饭,广告上写着“豪华盛宴”,结果刚落座就收到一盘甜点,吃完以后店家告诉你这就是全部了。
所以会看《使命召唤:先锋》和《战地5》,两款作品都给我一种强烈的既视感:开发团队在强行堆砌二战元素。简单来说就是,你把故事里的二战替换成冷战、一战甚至是古代战争,都毫无违和感。
大家都好,就是谁都不好
动视、EA显然没有明白一件事:
能被二战题材吸引来的,一定是对历史有着相当尊重和兴趣的玩家;
对二战题材不感冒的人,你不论把游戏做成什么背景,他们只会为了好玩而掏钱。
这种本末倒置的结果,就是两批人都不能讨好。对比之下,最近发售的《狙击精英5》就在历史和游戏性之间,找到了不错的平衡点,并且愿意花费时间去做创新满足玩家。
还有一个类似的例子,就是WarGaming的《坦克世界》和《战舰世界》。这两款游戏,都加入了很多历史上没有服役,或者压根只存在于图纸或设想阶段的载具,是标准意义上的“魔改二战”。
通过满足军迷的幻想,比如让“鼠式坦克”这种决战武器走进游戏,WarGaming在早期取得了巨大的成功。但到了最近两年,尤其是今年开始,《坦克世界》和《战舰世界》的口碑也在迅速下滑,原因也和前面的案例十分相似:
多个新玩法、新系统连续失败,导致游戏的玩法严重缺乏创新。于是乎,为了拉长玩家的游戏时间,他们强行加入了很多连图纸都不能算的载具——而且为了销量,部分新载具的强度往往比老版本的载具还要高。
这种单纯为拉动营收的研发策略,对于普通的玩家体验而言,绝对是毁灭性的。对于游戏基本盘的军迷,不顾现实和历史加入奇奇怪怪的载具,也只会把他们逼走。
俄乌冲突爆发以后,WarGaming又宣布离开白俄罗斯和俄罗斯,意味着他们直接放弃了作为研发主力的两大工作室和研发人员。至少在我看来,《战舰世界》和《坦克世界》的未来前景,是十分不乐观的。
娱乐至上的必然结果
不过话又说回来了,近年来魔改二战作品连续翻车,我认为根源问题还是在于欧美国家“娱乐至上”主义对第二次世界大战正义性的解构,以及欧美国家在冷战后普遍带有一种“战胜者”的傲慢思维。
首先,当今全球的大多数国家,都是在二战后诞生。甚至包括今天的世界体系,也是建立于二战的废墟之上。相比于帝国主义内部分赃的一战,二战带有明确的反抗纳粹,追求民族独立的正向价值色彩。
作为第二次世界大战胜利的关键功臣,欧美国家是无论如何都无法回避苏联在东线战场的作用——但是,随着苏联解体,共运整体式微,欧美国家自诩为“冷战”的胜利者。也因此,他们会尽可能避开意识形态对手的正面描写。
《战地5》引发玩家不满的原因之一,就是还没有加入东线部分的情况,强行结束了游戏生命。还有水雷的《英雄连2》,几乎照搬了《兵临城下》的黑苏政治正确剧情,也引起了相当不小的争议,让一款以“还原历史”为主要卖点的RTS,变成了事实上的“魔改二战”作品。所幸的是《英雄连2》还有不错玩法和创新,至少给了玩家不错的对战体验。
意识形态对立,加上“娱乐至上”结构的双重消弭,“第二次世界大战”逐渐在欧美国家成为过去的象征性符号,把二战当做吸引流量的财富密码。
但他们忽略了一件事,就是在历史爱好者和绝大多数国家的眼里,“第二次世界大战”是一段不容忘却的伟大历史。欧美游戏公司傲慢地认为,只要带上“二战”的名号,就能让玩家乖乖掏钱。
就像欧美国家傲慢地以为,全世界都会和他们一样娱乐化解构二战。
如果说,未来魔改二战游戏想避免失败,那我建议他们不妨回过头去看看《狙击精英》系列,看看《盟军敢死队》、《战争之人》、《钢铁之师》等一系列成功的二战游戏,学习如何真正地尊重玩家、尊重历史基本框架,而不是把“第二次世界大战”看做是与“政治正确”等同的噱头。
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