阿提拉全面战争 战斗系统图文详解攻略 怎么玩转战斗
一、战争基础:
在开始一场战争之前,玩家至少要懂得如何打赢一场战斗,用什么部队以什么方式去进攻敌人?进攻敌人最薄弱的防线在哪?进攻之前 要直至少做好哪些准备?
1. 部队攻击:
你的陆地部队由将军带领用来进攻任何在陆地上的军事目标,包括敌方部队和据点,对据点发起进攻时会开始“围城”模 式,这时“战前面板”就会弹出显示任何有用的信息;
在野战攻击敌人部队的时候允许玩家开始进攻或者自动解决战斗或者干脆撤退。在围城的时候,还会有“围困”选项,目 的是让城内消耗完粮食不战而败。
2. 舰队攻击:
玩家可以操作舰队攻击其他舰队或者运送部队开始一场“登陆战”,如果对方城市中也有舰队驻守则先要打过一场舰队战 ,才能进入登陆战(视还剩下多少部队而言)。
3. 控制区域:
每个部队、舰队、据点、要塞、棚区都有自己的“控制区域”(Zones of Control),进入这些目标的控制区域后目标会 自动根据情况作出反应。
因此如果你看到三四个将军站在一起时,就要考虑到他们互相作为援军支援的可能性,让你在战场上遇到的部队远多于你的预期。
4. 援军:
在你的部队和目标部队进入战场前两者控制区域内的所有部队都会被卷进战场,他们会作为援军在不久后出现在战场上。
判断一支部队是否拥有援军的关键在于看看有没有其他部队用黄色连线与其连接,而红线则表示这两者是敌人,很有可能他们自己都 会干上一场。
在《阿提拉:全面战争》中,第三方派系出现在战场上成为可能,因此有可能会有来“打秋风”的敌人,也有可能是不期 而遇的潜在盟友。
5. 消灭派系:
由于《阿提拉》引入了游牧概念,因此消灭派系所有的据点并不在成为胜利条件,有游牧能力的蛮族会立即打包成军队开始逃离最后 一个据点;
而定居民族剩下的所有部队会遭受到损耗,但依然有可能攻下其他据点成为东山再起的根据地。
因此如果你需要对一个派系完成军事胜利,那就必须摧毁当前派系所有的据点和所有存在的军队才行。
6. 战斗准备界面:
战斗准备界面对于任何一场战斗来说都非常重要,这里可以看到你和敌人的军力对比和根据你手上的情报所得到的敌人将军和单位的 信息。
在《阿提拉》中逃跑似乎变得更加容易了,如果你的将军狡诈属性远高于对方,甚至可以做到无损逃跑,连战斗都不需要进入。
当进入围城战界面时,建造工程机械是攻城的必要条件,你无法再像以前那样光用几个步兵单位就把敌人的城门耐久度砍光 ……
最后使用地形侦察按钮是中高难度的必备技巧,提前查看地形可以让你在心中预备好战术。
7. 自动战斗:
《阿提拉》中改进了自动战斗的AI,虽然最后的输赢结果还是主要参考双方的总体实力对比,但增加了一些可选的要素:
a. 均衡态势:均衡态势(Balanced Stance)是自动战斗中比较安全的选项,这让 部队在自动战斗时不会过于深入减少战后损失,
但缺点也很明显,你必须要在战役地图上再和那些逃跑的敌人打一场了。
b. 进攻态势:进攻态势(Aggressive Stance)鼓励玩家部队单位在战场上追击敌 军力图全灭他们,而不是放任他们溃逃。
优点是骑兵得到攻击加成,而敌人的长矛兵等反骑兵部队得到攻击加成;双防弓箭手的效率下降;任何一方都无法从战斗中撤出,因此 战损会变得较高。
在攻城战时进攻方采用进攻态势的自动战斗,己方攻城机械越多,则近战步兵和矛手的效率越高;如果防守方采用进攻姿态,则城墙 的效果降低,但进攻方的攻城机械效率降低。
c. 防守态势:防守态势(Protective Stance)让自己的部队单位在自动战斗中保 持防御姿态,保持阵型缓慢推进。
在此态势下,任何部队的损失达到25%时就很可能撤出战斗;长矛兵在对抗骑兵时获得攻击加成,而对方骑兵也得到攻击加成;双方弓 箭手的效率提升;
在攻城战时进攻方采用防守态势的自动战斗,己方攻城器械越多,则近战兵和弓手的效率 越高;如果防守方采用防守姿态,则城墙 的效果提升,但进攻方的攻城机械效率提高。
8. 撤退:
在战役地图中如果被敌人攻击,则被攻击的部队有一次撤退(Retreat)的机会,撤退造成的部队损耗取决于双方将军狡诈值的对 比;
如果在同一回合内第二次被攻击,则这只部队无法撤退必须进入战场或用自动战斗得到战果。
9. 战后处理:
在得到战果后,玩家需要处理一些战后信息并依据这些信息作出决策,面板会显示双方的伤亡比例,你可以有如下几中选择:
处决所有幸存者,这将完全消灭敌人的这支部队,并对外交倾向造成严重影响;
向被俘的幸存者所在派系索要赎金,如果被接受则国库会开始进账资金,而己方部队的完整性会遭到一定损失(因为你让敌人离开) ;
招募被俘幸存者加入军队,注意这些幸存者是作为兵力补充而不是单位补充,因此不要指望战前敌军的一只强力单位被俘虏后会整编 加入你的军队。
10. 著名战役地点:
《阿提拉》也保留了全面战争系列的特色,当你打赢一场“英勇的”或者“传奇的”战斗后会有可能在战役地 图上形成一个标志。
二、战斗种类:
1. 概述:
《阿提拉》中的战斗种类决定了玩家将会以何种方式进入战场并获得相应的优劣势,往往和当前战场的地形、气候、季节、双方军队 的战前态势有关。
2. 标准陆地战斗:
标准陆地战斗就是不受到任何因素影响的战役地图遭遇战,敌我双方没有特别的加减成,这是最普通也是比较理想的交战状态。
3. 埋伏战:
只有当埋伏条件成立时,才会进入埋伏战,否则双方进入标准陆地战。在这个模式下,埋伏成功的部队援军可以进入战场,而被埋伏 的部队援军不能进入战场。
埋伏战的好处是成功后进入战场时,埋伏的一方可以在被埋伏的一方侧翼甚至后背布置部队,而且距离非常近,几乎在战斗一开始就 可以发起冲锋。
要成功的埋伏敌人,除了寻找合适的地形(树林、灌木)之外,任何对埋伏有加成的部队也会提升埋伏成功几率,当然最重要的别忘 了让部队进入“埋伏态势”。
要避免被敌人埋伏,常规的做法是派出间谍在部队移动的路径上做好侦察,用鼠标扫扫可能会有埋伏的地方,最简单的就是 S/L……
4. 半渡而击:
如果被攻击的一方控制区域内有桥或者浅滩时,战场将自动变为“渡河战”。防守方战役地图上的所有援军都会直接出现 在战场的河这边;
而进攻方会被布置到河对岸那一边,只有有限的几座桥或者浅滩可供通过。
5. 劫营战:
当一个处于“设防态势”(Fortified)的部队被攻击时,战场将自动变为“劫营战”。防守方会布置在战场 地图上的木制要塞里面。
防守方的优势在于可以立即将部队驻扎在要塞的设施里面,而进攻方则需要强攻这个要塞才能获得战斗胜利。
6. 无城墙战斗:
当一个没有城墙的据点被围攻时,防守方可以选择野战地图或者传统的围城战地图,前者可以让防守方保护建筑不会受到损害;后者 可以为防守方提供一些增益。
7. 标准舰队战斗:
基本和标准陆地战斗一样,但攻守双方的水手都将通过一次“晕船”的坚定,没有派系加成和技能支持的水手有几率陷入 晕船状态,从而降低作战效率。
8. 岸基战斗:
如果当战斗双方都处于海岸线或者河流沿岸且控制区域内又没有据点,就会进入“岸基战场”,双方的海军部队可以作为 支援进入战场。
9. 港口争夺战:
很多时候,在大型城市中港口和城镇中心被分成两个区域分别作战,因此当部队围攻一个有城墙的城市时可以进入“港口争夺 战”。
在这个战场上,所有防守方舰队上的水手必须下船进行肉搏战斗,而进攻方必须要使用攻城器械才能够突破港口城墙达成进攻目的。
10. 城镇中心战:
当大型城镇遭到围城时,防守方可以选择将敌人放进城中进行“巷战”,这种战术对抗大部分骑兵的游牧民族比较有效。
三、围城战(战役地图篇):
1. 概述:
在《阿提拉》中,围城战远比野战来得更加复杂,且受到种种因素的影响,因此在这里专门提出来进行详述。
在系列的这一作中,所有有城墙的据点都要求进攻方必须拥有攻城器械才能发起进攻,否则就只能围困直到对方断粮或者攻城器械建 好为止。
2. 围城基础:
对一个据点,尤其是大型据点的围攻,或许会持续数年(十数个回合)才能最终让其防守力量屈服;
被围城的据点内驻扎部队会随着围城时间的增加而降低士气和完整性,而随着公共秩序的同时降低,也会逐渐出现逃兵。
因此围城的基础规则在于,进攻方要尽可能的围城更长时间让城内守军遭受更多损失和不利条件;而防守方要尽可能早的发动攻击突 围或者求援。
3. 攻城器械:
对于进攻方来说攻城器械是他们能够直接攻击城内部队的唯一手段,最简单的器械有梯子和塔楼,一回合就能造好。
而更高级的攻城弩、冲车、投石车则需要更高军事科技解锁和更多回合数来建造。这些工程器械目标自动定位于城墙,并不能用来攻 击敌方士兵。
4. 卫戍部队:
除了驻扎在城内的部队外,每个据点还有一定的卫戍兵力,这些兵力为据点所独有无法加入其它将军的部队,但他们可以作为援军加 入到围城战中。
卫戍部队的单位兵种由据点内的建筑物所决定,有些定居派系的特色和科技也可以提升卫戍部队的战斗力。
5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就会有守城器械,由于守城器械的存在某些时候光凭卫戍部队就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻击力相当高,会对射程内的所有任意敌军开火;但如果没有足够的兵力守护他们,他们也有可能被进攻方夺取转而进攻 防守方。
6. 围城效应:
如同之前说过的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/Continue Siege)而避免过早的开始直接攻击(无论是否有攻 城器械)。
对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防部队造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态 。
这种设定是针对于《阿提拉》中为数众多的游牧派系来设置的,因为对于定居派系他们总是处于资源劣势状态,围城后“干一 笔再跑路”是游牧民族的典型战术。
7. 进入围城战:
如果是以战斗胜利并最终夺取据点为主要目标,则围城战迟早会打响,除了考验玩家在战场上的操控外,
围城时间长短所造成的影响和攻城器械是否犀利都将极大的影响到战斗后的结果。如果据点的控制区域内有其他部队,则不管多远也 会作为援军进入战场。
8. 停止围城:
作为进攻方来说选择“停止围城”意味着进攻方的所有部队必须撤到据点控制区域以外,这种行为一般不会造成任何损耗 。
但如果进攻方想要再次围城,则围城效应的回合数将会重置。
9. 封港:
如果被围的城市处于海岸上并建造了港口,则其能偶支持的围城回合数将会翻倍;进攻方需要排除海军舰队封锁港口才能祛除防守方 的这一优势。
10. 第三方围城:
在《阿提拉》中,现在玩家可以加入到友好派系或者同盟军对另一个敌对派系的围城中去。但这种“帮助”是互补性质的 :
如果目标据点被友好派系的陆地部队包围,则你可以派出海军封港;如果对方被封港,则你可以派出陆地部队包围。
如果最后该据点被攻占,则总是由第一个围城的派系来决定其命运。
11. 占领据点:
在获得围城战胜利后将进入结果选择菜单,根据进攻方的派系会出现不同的选项。举例来说,非游牧民族的蛮族可以结束他们的游牧 状态并在当前据点中定居下来。
另外所有游牧民族和蛮族都可以拥有“解放”指令将原本是他们部族和文化圈的据点纳入自己的势力范围,此举会大大降 低被占据点的抵抗。
a. 占领:
占领军和平的进入据点并建立了行政体系,对公共秩序造成的损害最小,围城战中的俘虏将被自动释放,如果是蛮族派系,这意味着 游牧状态的结束。
b. 抢夺:
你的部队开始对据点内的居民和建筑进行疯狂抢夺(Loot)并决定留下来进行统治,造成公共秩序的极大恐慌,与拥有该据点的前派 系外交关系恶化。
c. 洗劫:
你的部队快速的进入据点开始拿起一切能偶拿走的东西(Sack),摧毁建筑,屠杀居民。此举不会占领据点,却留下了烂摊子让据点 的原有者收拾。
d. 摧毁:
你的部队完全摧毁(Raze)了这个据点和周边的区域,所有建筑和人口都消失了,变为一片焦土,降低肥沃度。双方外交关系极度恶 化到最低点。
e. 解放:
如果被占领的据点处于蛮族或者游牧民族文化圈,且之前被进攻方相同文化圈的任何派系统治过,就可以使用解放(Liberate)指令 。
解放后的据点将属于进攻方,所有被俘的俘虏将会成为盟友,且前前统治者将会开放军事通行权。
f. 附庸:
如果被攻占的据点是其原有者派系最后一个据点,则玩家可以强迫该派系进入“附庸”状态,每回合为你贡献资金和兵力 ,但无法被你直接控制。
系统详解之战斗篇(基础):
一、战场介绍:
1. 概述:
《阿提拉:全面战争》秉承了全战系列的精髓,在战役地图上玩家运筹帷幄斗智斗勇,在3D战场地图上则是考验玩家对部队和单位的 操控技巧。
玩家能够带入3D战场的部队数不限,但单位数量上限为40个,相当于满编的两只部队。战场战斗一般分为两个环节:布阵和实战。
2. 季节和气候:
在布阵之前首先要关注的是当前战场的地形和天候,与全战系列的其他作品不同,《阿提拉》提升了天候系统对战场的影响。
比如在雨中的泥泞地行军,部队消耗的体力更多,更容易疲劳;而相反在沙漠中如果晴天会导致部队脱水,同样提升疲劳。
而下雪不仅会降低单位行动能力,还会造成损耗;多雾则会阻碍视线,并降低远程单位的命中力……
玩家可以使用等待按钮等待天气好转或者变坏,以最大限度的利用天气来为自己服务。
3. 地形:
a. 桥头堡:
如果开战前有部队站在一座桥上或是浅滩上,则3D战斗一开始就会有单位在桥的另一侧形成防御阵型。
b. 渡河:
如果开战前两只部队的控制区域内有浅滩或者渡口,则进入3D战场后必然会有一条河流阻隔两军。这时远程部队可以发挥最大作用。
c. 森林:
森林等多树地形往往是埋伏的好地方,而且这些地形将会极大阻碍骑兵的冲锋能力,任何攻城器械的攻击能力也将严重降低。
d. 礁石:
大多数海岸线都布满礁石,舰船要在这些礁石中行进很困难,一般海岸线上的3D战场会有2-3个“登陆点”。
但更好的策略是,让舰船满载远程部队,这样他们就可以沿着海岸线跟随陆地部队提供“岸基轰炸”的能力。
e. 浅水:
海岸附近还有这浅水区域的存在,一般舰船航行到这里就会导致“触礁”发生而动惮不得。
4. 排兵布阵:
a. 概述:
布阵阶段是每个战斗的必备时刻(除非你被敌人成功的偷袭了)。敌我双方会在这个阶段将部队布置在战场上所允许的任意地方。
要注意的是,你和你的敌人都可以将部队藏在船只或是建筑物中,而这一过程不会显示给双方看,所以不要以为对方战场上人少就掉 以轻心。
b. 路障:
除了布置士兵之外,玩家还可以在战场上安置各种道具,比如“路障”(Barricades),主要用途是阻碍对方骑兵的突击 。
可以由树木、石头、泥土构成的路障不会对敌人单位造成伤害,却可以有效的阻止起行进路线,将远程单位放置在路障后面是标准战 术。
c. 尖石:
在地上布置一层尖利的石头(Sharp Stones)形成一个最简单的障碍,无论是步兵还是骑兵都必须在石头堆中绕行,减缓行进速度 ,让他们更容易成为弓箭的靶子。
d. 钉刺陷阱:
钉刺陷阱(Spike Traps)会对冲锋中的单位造成极大伤害,但只能起到一次作用,你可以想象成钉刺上已经被尸体填满了 ……
e. 木头尖桩:
一般被设置在没有城墙的据点周围,这些呈斜45度,尖头朝外的原木(Stakes)可以起到路障作用,让敌人只能从特定的出入口进入 据点。
f. 铁蒺藜:
这就是中世纪早期出现的铁篱笆(Sudes Caltrops),它们可以布置在地上形成低矮的围栏,也可以卷起来作为陷阱使用,与尖桩 不同,这些铁蒺藜会对敌人造成伤害。
g. 市民:
对,你没看错,市民(Civilians)也是对付敌人的有效武器,特别是定居派系大城中的居民。
需要注意的是,市民总会帮助当前文化圈内的派系,所以当有居民从家里冲出来搅乱你的防守部队阵型时,不要太惊讶。
二、战斗基础:
1. 概述:
布阵之后点击开始战斗,玩家现在就可以为各个单位下达各种命令了,并为每个战场需要达到的胜利目标而奋斗。
2. 基础操控:
在战场上使用最多的就是WASD键,用它们来移动视角,用鼠标左键来点选单位,用鼠标右键来移动单位到指定位置,或者鼠标右键点 选敌人单位命令当前单位进攻。
在战斗中按 Tab进入战术一览地图非常重要,这里显示了整个战场的信息。如果你点选单位后按住鼠标右键就可以改变其排列方式。
更高级一点的操作是按住Ctrl键,同时按动键盘上的上下左右来让部队在不移动的情况下改变面朝方向,这在据点防守战中很有用。
3. 视野:
在《阿提拉》中,玩家是否能看到敌军单位取决于玩家单位的最远视距和障碍物等因素,如果敌人藏在建筑物和有利地形中,则会变 得“隐身”。
如果你的单位头上显示了一个眼睛的图标,就表明这只单位在敌人的视野中消失了“隐身了”,另外船只和攻城器械是永 远不能“隐身”的。
4. 旗帜:
战场山的每一只单位都带有旗帜(Banner),这些旗帜是独特的,点击旗帜就就可以选择单位。鼠标移动到旗帜上可以查看单位的简 要信息。
5. 战场顾问:
从实际效果来说,战场顾问的重要性远比战役顾问大得多,与其说他给出的是建议还不如说是警告,比如告诉你:
有单位已经精疲力竭了急需休息;有单位被侧翼突击了;有建筑或者攻城器械被敌人抢夺了,远程单位没有弹药了……等 等。
6. 士气:
a. 概述:
在全战系列中士气是一个比兵力还要更重要的战场指标,过低的士气会让一只满编单位不战而溃。
在《阿提拉》中玩家可以通过单位信息列表上的脸谱来分辨单位当前士气的高地,绿色表示高涨的士气,橘色表示稳定的士气,红色 则表示士气低落。
另外还有一个箭头来表现士气的预估变化,绿色向上的箭头表示士气正在提升;红色向下的箭头表示士气正在下降。
将军附近的单位都会有额外的士气加成,而经验等级越高的部队士气的基数越高,越不容易被战场上的各种不利情况所影响。
b. 溃败:
如果一只单位的士气过低,他们就有可能溃退(Rout),这种原因是多方面的:短时间内伤亡惨重、过于疲劳、面对高等级的敌军克 制单位。
溃败的单位会不受任何指挥而向战场边缘移动,如果将军能够出现在附近或者使用技能就可以让这只单位重新振作起来。
c. 召集:
在战斗中单位溃退并不代表失败,相反只是一种精神上和情绪上的不利,如果这只单位依然有较多士兵和战斗力,
那么最好是使用将军的“召集”(Rally)技能将其带回战场,如果单位的士气完全崩溃,则无法用召集将其重新组织。
d. 全军溃败:
请注意在《阿提拉》中,一只部队的将军是整个战场上最宝贵的单位,任何一方的将军死亡后,
所有该将军麾下的单位无论经验等级和当前士气值,都将自动进入溃退状态。即便是战场上有其他部队的将军也无法组织被杀将军部 队的溃退。
7. 疲劳度:
随着战斗时间的增长,单位会因为频繁的体力消耗而陷入疲劳状态。进入精疲力竭状态的单位移动力大降,会成为骑兵冲锋的靶子。
避免疲劳度过高的关键在于不要使用双击右键让部队到处乱跑,玩家可以从部队信息列表上的跑动标志看出疲劳度的情况。
系统详解之战斗篇(进阶):
一、编组:
1. 概述:
编组在任何即时战略游戏中都是必不可少的元素,可以减少人机交互的信息量,避免玩家误操作而犯错。
而在《阿提拉》中编组的更大作用在于可以使用阵型让AI更好的控制编组中每一只单位的行为。
2. 编组阵型:
任何设定了编组的多个单位都可以合在一起组成各种阵型,玩家可以在编组下方屏幕底部选择阵型图标来变阵,或者按G自动布置阵 型。
阵型的好处是巨大的,不仅针对特定的战场情况和敌人有各种优势加成,而且编组在移动时会维持阵型不被打乱。
3. 编组指令:
当不同兵种的单位合并成编组并组成阵型后,每种单位就将在阵型中扮演整体的角色,玩家现在不仅可以点选单个单位。
也可以快速的点选编组中的所有同类型单位向他们统一下达指令。要解散编组只需要选定编组后按G即可。
4. 编组AI控制:
当多只单位组合成编组后,玩家有机会将这个编组托管给AI控制。AI可以及时的对编组周遭的情况进行反应,并维持阵型直到玩家再 次操控。
玩家只需要选定编组,选择进攻或者防守的AI预设行为指令,再用鼠标右键选定目标或者地点即可。有如下击中指令:
a. 攻击敌军:让AI控制的编组按照编组中每个单位的效用来攻击敌军(远程单位 首轮射击,步兵突击,骑兵突袭侧翼)。
b. 防守地点:让AI控制的编组按照阵型设定功能来防守某个地区。(如果AI编组 击败了某个敌军,也会停下来自动进入防守状态)
二、阵型:
1. 概述:
在《阿提拉》中阵型这个军事概念在战场上得到了很多关注。每一种阵型代表着一种战术,有着自己的优劣势。
玩家可以在排兵布阵的阶段尽情布置阵型,也可以进入战斗后再根据当前情况进行调整,需注意变更阵型需要一段时间。
以下就总结在游戏中比较有用的阵型:
2. 骑兵突击三线阵:
这种阵型将把选中的单位按照骑兵在前、远程单位在中、步兵殿后的序列组成新阵型。适合平原战斗骑兵先行突击对方步兵。
3. 纵队:
这种阵型将选中单位布置成纵队形态,远程单位在前,步兵在中,骑兵在左右两翼。
适合多只单位会战,弓箭手先行一轮射击,步兵开始交锋,骑兵抽空突击敌人薄弱的侧翼。
4. 双线防守:
这种阵型将近战步兵放在中心,两边则用长矛兵防护侧翼以免敌人骑兵突击,弓箭手在最前面,而骑兵在最后面伺机而动。
5. 双线行进:
这种阵型只是简单的将所选中的所有单位按照两排布置好,适合长时间步行行军。
6. 双线步战:
这种阵型将远程部队置于最前排,步兵在第二排,而骑兵在两边。
7. 近战突击三线阵:
这种阵型将选定的单位按照三排来布置,近战步兵在最前面,弓箭手在中间,而骑兵则在最后,适合森林作战。
8. 远程突击三线阵:
这种阵型将远程单位布置在最前面,近战步兵在中间,而骑兵在后方和两翼,最大限度的提升远程单位的射程,并防止对方骑兵的骚 扰。
9. 单边角:
这是一种松散的阵型,将长矛兵置于最前排,紧接着是后排的近战步兵,两翼则是远程单位,最后排是骑兵。
这种阵型的优势主要在于防止对方大量骑兵的冲锋,通过远程单位的削弱和长矛手的第一轮打击消灭对方大量骑兵。
10. 一字排开:
这几乎不能算是阵型,只是将所有单位一字排开,在某些特定战场,比如被埋伏或者双方面河而战时才会出现。
11. 一字突击:
这种阵型将所有单位一字排开,近战步兵在中间,远程单位在两翼,而最两边则是骑兵单位。
12. 遭遇战:
这种阵型将远程单位布置在前方,将远程骑兵单位布置在两翼,而近战步兵和近战骑兵则在第二排,适合地形和天气恶劣导致视野较 差时。
13. 三才阵:
经典的三才阵将近战步兵布置成三排,最轻型的步兵放在最前面,中型的近战兵在中间,而重型的长矛兵放在最后面。
远程单位布置在最前面,并用骑兵掩护侧翼和后背。
三、围城战(战场战斗篇):
1. 概述:
围城战与其他3D战场战斗有很大不同,这里需要专门说明。围城战的胜利目标是消灭或击溃所有守军,或者直接占领中央广场。
2. 胜利点:
对于大多数战斗来说杀掉越多的敌人越接近胜利,而在围城战,进攻方还有一种方法获得胜利,就是占领胜利点并维持足够长的时间 。
进攻方进驻胜利点的部队越多所需要的时间越短,防守方当然要不惜一切代价将进攻方都赶出胜利点。
胜利点的存在为围城战提出了新的战术,防守方可能会因为兵力布置问题让自家老巢空虚,进攻方可以派出小股部队在各种天气地形 的掩护下偷袭胜利点。
3. 占领点:
占领点是围城战时可以在战场上被部队所攻占的位置,它们大多数都有自己的功能,比如箭塔、粮仓、城门等等。
占领的方法很简单让单位停留足够长的时间直到自家旗帜升起,占领后会提升己方单位的士气并提供相应增益。
单位的人数越多所花费的占领之间越短,骑兵也可以占领地点且不需要下马。
4. 云梯:
最简单的攻城器械,搭在敌人的城墙上让单位爬上去,劣势是一次只有几个单位能够爬上去面对敌人的大军,很难发挥应有的效用。
5. 攻城槌:
同样简单的攻城器械,用巨大的铁头槌撞开敌人的城门,有三种规格:轻、中、重型。
当攻城槌开始撞击敌人城门时,城门附近的防守方士气会开始下降,进攻方士气会开始上升。
6. 攻城塔楼:
同样具有轻、中、重型三种,以及两种高度——8米和15米。轻型的塔楼移动速度更快,重型的塔楼防护能力越高。
7. 放火:
游牧民族专用“攻城器械”,向城内投掷燃烧的油瓶和油布,对建筑物造成损害,降低防守方的士气,但对战后据点有很 大影响。
8. 防守方战术:
作为围城战的防守方,战术选择面就要小很多了,最关键的是使用远程部队在高高的城墙上尽可能的打击敌人逼近的单位。
再用近战单位消灭掉偶尔爬上城墙的敌人。如果有骑兵可以将其派出城去骚扰对方的攻城器械单位。
9. 城墙:
在《阿提拉》中不需要为据点建造城墙,所有据点核心建筑在升级时“自带”相应等级的城墙。
城墙上还会附带各种守城器械,比如巨弩、投石和滚油锅等等。这些守城器械的弹药量会变成双倍,相比于将他们用在攻城战中。
四、单位技能:
1. 概述:
单位不仅拥有被动特性,有些还有主动技能。被动特性是由单位所属的派系、文化圈、宗教和地域所决定的,带有独特点;
而主动技能则是由单位的兵种以及科技研究的结果所赋予的,具有一定共性,这里就列举出来:
2. 龟盾防御:
在防御阵型时可以命令带盾牌的单位将盾牌举到头顶(Testudo)形成龟甲一般的防御姿态,提升对箭矢的防御能力(意味着攻击该 单位的所有箭矢命中率降低)。
这种技能最好使用在围城战时顶着对方远程单位的火力靠近城墙或者巷战时在狭窄的地区移动。
3. 弹幕:
远程单位都拥有的技能:弹幕(Barrage),向一个区域内密集的射出箭矢(而不是瞄准某一个单位),对于挤在一起的敌人杀伤力 最强。
4. 钻石阵型:
这个技能可以让骑兵单位组成钻石的形态向敌人的防线发起冲锋,增加冲锋的威力,但会加快疲劳度的上升。
5. 灭火:
这个技能可以让舰船上的水手更快将舰船上的火扑灭,当这个技能开始实施后当前舰船会更加脆弱。
6. 鼓舞:
当这个技能被使用时,可以让另一只友军单位士气受到鼓舞(无法鼓舞实施这个指令的单位)。
7. 狂暴化:
这个技能会提升该单位的进攻能力,但是会降低防御能力,并且在技能失效后疲劳度会大大提升。
8. 杀象:
这个技能是象兵独有,某种因素会让大象受惊而掉头奔向己方战线,这个选项可以让骑象者及时的杀死大象。
9. 矛林阵型:
使用这个技能命令长矛手聚集起来将长矛向前斜45度支起以组成矛林阵型。
10. 精准射击:
这个技能让远程单位射出的箭矢更加精准,意味着更多伤害,但会明显增加远程单位的装填时间。
11. 冲撞:
这个技能让装有撞角的舰船可以在靠近敌船时开始加速向敌船冲撞,造成最大伤害。
12. 快速行军:
使用这个技能后的单位在短时间内移动速度提升,疲劳度也会相应上升。
13. 装填弹药:
舰船用技能,水手会停船并为船只装填弹药。
14. 惊吓:
使用这个技能给目标单位带去恐吓,降低目标单位的士气一段时间。
15. 投掷燃烧物:
一些蛮族和游牧民族的单位都拥有该技能,可以向前方较近的距离内投掷燃烧物。下达指令会有一段时间延迟。
16. 盾墙:
任何带盾的单位可以组成盾墙状态,提升自身防御能力,并能够阻断狭窄道路处的交通,防止自己侧翼被突袭。
17. 矛墙:
长矛手可以将长矛平持在手中缓慢前进,组成一道矛墙,对骑兵造成大伤害,并提升自己的防御能力。
18. 四方阵:
使用该技能让单位的士兵形成四方形的阵型,提升防御能力,降低移动能力。
19. 稳定:
掷矛兵可以使用该技能稳定长矛的水平度,增加投掷命中率。
20. 士气不破:
使用该技能后可以保护部队士气在段时间内不会降到奔溃程度,这在向敌人的远程单位靠近时很有用。
21. 皮鞭飞舞:
使用皮鞭“激励”单位中士兵的潜力,在一定时间内增加攻击能力和抗疲劳度。但当效果结束时,部队会遭到严重的疲劳 度上升惩罚。
22. 楔型阵:
蛮族和游牧民族骑兵专用技能,让骑兵单位形成楔子的形状向敌人战线突击,以穿透敌人战线为目的。
使用这个技能后的骑兵单位接触到敌人后将不会停下来战斗,而是继续奔驰穿过敌人战线到达玩家所指定的目标地点。
五、将军技能:
1.概述:
将军的技能和单位技能不同,更多影响的是战争全局和数个单位或是范围效果。将军技能将随着将军等级的提升而解锁。
将军技能可以通过在将军详情面板升级技能树来获取,有三种方向:战士(Warrior)由狂热值决定效果;
指挥官(Commander)由权威值决定效果;战略家(Strategist)由狡诈值决定效果。
2. 振作:
将军可以使用振作技能(Brace)让选定的单位提升在一定时间内提升对骑兵冲锋的防御能力。
3. 快速冲锋:
将军使用快速冲锋(Fast Charge)技能让选定的单位在短时间内提升冲锋的速度。
4. 惊吓:
将军能够使用惊吓(Fear)技能在一定时间内防止一只敌军单位使用任何技能。
5. 鼓励:
将军可以通过鼓励(Inspire)让己方一只单位在短时间内提升近战和远程攻击能力。
6. 提升桨力:
舰队司令可以使用(Power of the Oars)技能让选定的舰船水手在一定时间内提升划船速度。
7. 造访:
将军可以使用造访(Presence)技能设定一个“冷却”区域,任何处于该区域内的友军技能冷却需求时间都会缩减,以便 他们能够更快的再次使用技能。
8. 扬旗:
将军举起了派系的旗帜(Raise Banner)在一定时间内提升了整个部队所有单位的防御能力。
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