魔兽世界tbc怀旧服暗牧输出循环判断痛剩余时间,小于等于0,使用痛,判断触剩余时间,小于等于GCD,使用触,判断心灵震爆CD时间,小于等于0使用震爆,判断灭CD时间,小于等于0使用灭,判断拥抱剩余时间,小于等于0使用拥抱,其余时间鞭笞。
详细答案:
2.1单体输出的技能优先级:
a.判断痛剩余时间,小于等于0,使用痛
b.判断触剩余时间,小于等于GCD,使用触
c.判断心灵震爆CD时间,小于等于0使用震爆
d.判断灭CD时间,小于等于0使用灭
e.判断拥抱剩余时间,小于等于0使用拥抱
f.设t=(灭CD/震爆CD/触剩余时间-GCD/拥抱剩余时间/痛剩余时间)的最小值
若t>1.33倍GCD,使用完整鞭笞
若0.2<t<1.33倍GCD,使用2段鞭笞
若0<t<0.2,等待时间流逝
2.2精神鞭笞
TBC版本鞭子为一个引导条3跳伤害,而引导条走2/3时gcd已经冷却结束,所以有二段鞭的打法,即在第二跳伤害出来时打断该引导条使用更高优先级的法术。
同时因为网络延迟影响,打断的时间需要是第二跳的红区(延迟预估区)。
Quartz与Gnosis施法条插件均提供了红区打断的技术支持。
Quartz效果如下:
插件会读取你客户端技能释放的时刻与服务器端判定技能释放的时刻,取其差值作为即时延迟d,在施法条上以红色区域显示。
那么在网络相对稳定时,你需要2跳打断鞭子,则可以在距离第2跳的时刻还有d时释放心灵震爆来打断鞭子(如图所示时刻使用心爆)。
这时打断指令经过d的即时延迟传输到服务器端时鞭子的第2跳伤害已经生效,利用这种机制则可以达到我上面所说的最大化dps的效果。
通俗地说,在有一定延迟的环境下,读条上马读到最后esc打断,角色依然会成功上马,红区打断就是把这种机制利用到输出循环中。
注意,红区是技能释放时的即时延迟,即时在网络非常稳定时也并不完全等同于打断施法时的即时延迟。
打断过晚仅仅会导致下一个技能的延迟释放,损失尚可接受,但若是打断过早则在下一跳伤害即将跳出之前打断施法,这就损失惨重。
所以请在红区内预留一定的容限时间用以保险。并且,当网络情况较为波动时,红区的参考价值很低,不建议使用红区打断。
熟练地运用红区打断,需要大量重复枯燥的练习以适应不同的网络情况,
2.3dot
TBC的dot与4.0以后版本有些区别,补dot并不是在原dot基础上续时间,而是会吃掉原dot
所以存在一个问题,提前补dot会吃掉dot的最后一跳,而补dot时间过晚则会有一段真空期,导致伤害下降
因此补痛的最佳时机是痛消失的一瞬间,补触的最佳时机是触消失前一个gcd的瞬间(等同于触读条时间)
这一点也体现在之前提到的单体输出技能优先级,但要想在实战中正确操作,同样也需要大量的木桩练习
对于多目标战斗,则需要优先铺满场面上所有目标的双dot,这里使用姓名板插件即可轻松监视,推荐:plater(新)/tidyplates(旧)