注:游戏版本为1.0a,若是1.0c版的话某些数据可能会改动较大,但原理也是一样的!若有较大数据改动,请以最近更新的版本为准!
△:此篇内容大多是些(数据)了解性的东西,看看就好!
一.近战兵种攻击速率V(攻击间隔的时间,单位为秒):
女村民=男村民=2.03
民兵=剑士=长剑士=双手剑士=勇者剑士=2.03
勇者剑士(日本,城堡时代)=1.72↑18.0%
勇者剑士(日本,帝王时代)=1.52↑33.6%
长矛兵=长枪兵=长戟兵=3.00
长戟兵(日本,城堡时代)=2.61↑14.9%
长戟兵(日本,帝王时代)=2.31↑29.9%
雄鹰=精锐雄鹰=2.03
骆驼兵=重装骆驼兵=2.03
骑士=重装骑士=1.83
圣殿骑士=1.93↓5.18%
侦察骑兵=轻骑兵=2.03
强力轻骑兵=1.93↑5.18%
甲胄骑兵=1.83
精锐甲胄骑兵=1.73↑5.78%
民族非日本时日本武士=精锐日本武士=1.93
日本武士=精锐日本武士(城堡时代)=1.66↑16.3%
日本武士=精锐日本武士(帝王时代)=1.50↑28.7%
美洲虎武士=精锐美洲虎武士=2.03
近卫军=精锐近卫军=2.03
匈奴骑兵=精锐匈奴骑兵=2.13
条顿武士=精锐条顿武士=2.03
突袭者=精锐突袭者=2.03
狂战士=精锐狂战士=2.03
战象=精锐战象=2.03
注:帝王时代时的日本武士,其每10攻内第一攻为双倍伤害。
附:近战兵种的攻击速率增加的百分率↑%=V/V’-1(V大于V’)
攻击速率实际指的是在单位时间内的攻击次数,只不过用攻击间隔的时间来表示时比较方便直观,村民的工作速率也是如此。
证明:某近战兵种,攻击间隔时间为V时攻击速率为1/V,攻击间隔时间为V’时攻击速率为1/V’,则↑%=(1/V’-1/
V)/(1/V)=V/V’-1。
上式对于远程兵种也是成立的,即远程兵种的攻击速率增加的百分率↑%=V/V’-1(V大于V’)。
例如,长戟兵V=3.00,日本帝王时代的长戟兵V’=2.31,则↑%=3.00/2.31-1=29.9%;羽箭手V=1.94,升指环后V’
=1.63,则↑%=1.94/1.63-1=19.0%。
→表示升级为或者转变为,↑表示增加了,↓表示降低了。
二.远程兵种攻击速率V(攻击间隔的时间,单位为秒):
箭塔=警戒塔=要塞=2.02
城堡=2.2(五只箭且箭箭都与城堡攻击力相同)
炮塔=6.0
箭船=3.02(撒拉逊=2.42↑24.8%)
炮舰=10.0(西班牙=10.0↑0%,弹道学只是加快炮弹的飞速)
投石车=6.0(凯尔特=4.8↑25%)
攻城车=3.5(凯尔特=3.5↑0%)
弩炮=3.65(凯尔特=2.94↑24%)
火炮=6.7
投石机=10.0(凯尔特=8.1↑23%,日本空手道加快为7.6↑32%)
其余的兵种请见下总结表。
注:①除诸葛弩外,其余的远程兵种在升高级后攻击速率都是不变的。例如,羽箭手、精锐羽箭手的攻击速率在
没升指环时始终都是1.94、升指环后始终都是1.63。
②比较特殊的是诸葛弩,诸葛弩=3.85,新训练出来的精锐诸葛弩=4.13,则3.85→4.13↓6.78%。
③当然这要首先撇除掉兵种被僧侣转化这一少数特殊情况。
三.远程兵种远射命中率(近射时会较高)(不是所有国家都有指环学,拜波高玛蒙日撒土维西匈中才有,升指环后远
射命中率为100%):
箭塔=100%
城堡=48%
炮塔=100%
劲弩手=93%→100%
精锐掷矛=94%→100%
火枪手=70%(指环无提高)
重装骑射手(高丽)=63%→100%
重装骑射手(蒙古)=65%→100%
箭船=100%
炮舰=100%
弩炮=100%
火炮=100%(准,但有哑炮)
投石机=24%
匈奴投石机=55%
精锐马穆鲁克=100%
精锐掷斧战士=100%
精锐羽箭手=94%→100%
精锐战车=100%→100%
精锐蒙古骑射手=98%→100%
诸葛弩=较特殊,见下
精锐长弓兵=82%
精锐苏丹亲兵=55%(指环无提高)
精锐征服者=74%(指环无提高)
注:①最远打定点测量多次求平均值获得,数据可能不够精确!
②指环非常重要,尤其是对远射命中率不很高的兵种!
③除诸葛弩外,其余的远程兵种在升高级后远射命中率都几乎不变(或者说变化都不太大)。
④比较特殊的是诸葛弩。若远射命中率是指全部箭,则诸葛弩=89%→92%,精锐诸葛弩=60%→62%;若远射命中
率是指第一支箭,则诸葛弩=精锐诸葛弩=90%→100%;若远射命中率是指余下的小箭,则诸葛弩=88%→88%,精
锐诸葛弩=52%→52%,可知诸葛弩一升到精锐后小箭的远射命中率立即↓36%(但要注意:新训练的精锐诸葛弩是
五支箭的),且指环对提高小箭的远射命中率无效。
四.附加伤害(大多数情况下,附加伤害不能被抵消,即攻击伤害≥附加伤害,一般不可能小于)(兵种对不同建筑的
附加伤害会不同):
1.步弓系=+2(仅包括长矛系)
2.掷矛=+3(包括所有射手系、骑射系、火枪系、战车系、马穆鲁克)=+2(仅包括长矛系)
精锐掷矛=+4(包括所有射手系+马穆鲁克)=+6(仅仅包括骑射手、蒙古骑射手)=+2(仅包括长矛系)
3.火枪手=+10(包括所有步兵)
4.骑射手、蒙古骑射手=+1(仅包括长矛系)
5.剑士系=+0→+2→+4→+6→+6(雄鹰)
6.长矛兵=+15(包括骑射手、骑士、轻骑、匈奴骑兵、蒙古骑射、征服者、战车)=+7(骆驼兵)=+11(马穆鲁克)=+3(甲
胄)=+0(精锐甲胄)=+30(战象)
7.长枪兵=+22(包括骑射手、骑士、轻骑、匈奴骑兵、蒙古骑射、征服者、战车、马穆鲁克)=+11(骆驼兵)=+10(甲
胄)=+6(精锐甲胄)=+47(战象)
8.长戟兵=+32(包括骑射手、骑士、轻骑、匈奴骑兵、蒙骑射射手、征服者、战车)=+16(骆驼兵)=+37(马穆鲁克)=+
20(甲胄)=+16(精锐甲胄)=+60(战象)
9.长矛系=+1→+1→+1(雄鹰)
10.雄鹰系=+2→+4(仅包括骑射手、骑士、轻骑、匈奴骑兵、蒙古骑射手、征服者、战车、战象,不包括甲胄、马
穆鲁克、骆驼兵)
雄鹰系=+8→+10(僧侣)
雄鹰与长矛系相似!
11.所有步弓手(+2)和骑射手(+1)都对长矛系有附加伤害,所有步兵也都对雄鹰有附加伤害
12.骆驼兵=+10(包括骑射手、骑士、轻骑、匈奴骑兵、蒙古骑射手、征服者、战车、战象)=+5(包括骆驼兵+马穆鲁
克)=+0(甲胄)
重装骆驼兵=+18(包括骑射手、骑士、轻骑、匈奴骑兵、蒙古骑射、征服者、战车、战象)=+9(骆驼兵)=+16(马穆鲁
克)=+6(甲胄)=+2(精锐甲胄)
13.轻骑系=+6→+10→+12(和尚)
其余的兵种请见下总结表。
五.其他:
1.地形的附加伤害:
①常见的有高地1、2、3、5、6、7和悬崖这八种地形,它们的高度依次递增。悬崖与高地7的高度相似,但是互
相间也会有加伤害,即悬崖上的打高地7上的有加,高地7上的打悬崖上的也有加。
②任何兵种打相同高处的任何兵种不会有加或减伤害。
③高处的任何兵种打低处的任何兵种都有加伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌)×1.25,即伤害↑25%。
④低处的任何兵种打高处的任何兵种都会减伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌)×0.75,即伤害↓25%。
⑤若兵种对敌兵有附加伤害,则还要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-敌兵盾牌)×1.25、(攻击力+附加伤害-
敌兵盾牌)×0.75。
⑥地形对打建筑也会有加或减伤害,但由于此附加伤害一般较小,建筑的护甲盾牌又一般较高,因而可忽略不计。
2.火药部队的偏射伤害:
火药部队发射的子弹经常会偏离目标,若在偏离的过程中“爆炸”了(会看见爆炸的现象)并且炸到了另外一个敌兵,
则也会对该敌兵造成一定的伤害。
①子弹无论从哪来、什么时候来、要去哪,只要它“爆炸”了(会看见爆炸的现象)并且炸到了敌兵,都会造成一定的
伤害,且1枪只能炸到1个敌兵以及偏射对建筑和己方部队都无效!
②偏射命中的伤害具体为(攻击力-盾牌)/2。
若(攻击力-盾牌)为偶数,则(攻击力-盾牌)/2=a、a,就是说敌兵中每1枪都是扣a血;
若(攻击力-盾牌)为奇数,则(攻击力-盾牌)/2=b+1、b,就是说敌兵中第1枪是扣b+1血,同一敌兵再中第2枪是扣
b血,同一敌兵再中第3枪是扣b+1血,同一敌兵再中第4枪是扣b血,以此循环。子弹不要求是同一枪手发射
的,也不要求是连续发射的,只要是同一敌兵被偏射命中,则都是按先b+1后b这样扣血;
由此可见,同一敌兵被偏射命中两枪与被直接命中1枪的效果完全一样!
例如,敌兵为盾牌=0的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-0)/2=9、8,精锐苏丹亲兵=(22-0)/2=11、11,火枪手=(17-0)/2=9、
8,征服者=(16-0)/2=8、8,精锐征服者=(18-0)/2=9、9;敌兵为盾牌=0+2的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-2)/2=8、7,
精锐苏丹亲兵=(22-2)/2=10、10,火枪手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精锐征服者=(18-2)/2=8、8;
③若枪手对敌兵有附加伤害,则(攻击力-敌兵盾牌)/2的攻击力还要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-敌兵盾
牌)/2。
例如,敌兵为盾牌为0的长戟兵时,火枪手对长戟兵有附加伤害+10,则(17+10-0)/2=14、13。
3.精锐战象的波及伤害:
①只有精锐战象才有,非精锐的战象没有!
②用鼠标左键点击一下精锐战象,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈就相当于是大象的波及圈。若敌方兵种
的白圈与大象的波及圈有相交(或很接近),则在大象攻击时就会受到大象的波及伤害!波及圈外的兵种就不会受到
波及!若敌方建筑的白圈也在波及圈内,则也会受到波及伤害,且大象对许多建筑都有不少的附加伤害。己方和
同盟的部队不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及!
③波及伤害与火药部队的偏射伤害相似,即波及伤害具体为(攻击力-护甲)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,
对敌兵或建筑有附加攻击时也要加上附加伤害,同一敌兵或建筑被波及伤害两次与被直接攻击1次的效果完全一
样!
例如,敌兵为护甲=0的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、10;敌兵为护甲=0+1的民兵时,精锐
战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、9。
④波及伤害的攻击速率与精锐战象本身的攻击速率一致。
4.甲胄骑兵的践踏伤害:
①升了践踏后,甲胄骑兵、精锐甲胄骑兵都会有践踏伤害,且践踏伤害无论对兵还是对建筑都始终是5!
②践踏伤害与精锐战象的波及伤害相似,用鼠标左键点击一下甲胄骑兵,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈
也相当于是甲胄骑兵的践踏圈。若敌方兵种的白圈与甲胄骑兵的践踏圈有相交(或很接近),则在甲胄骑兵攻击时就
会受到甲胄骑兵的践踏伤害!践踏圈外的兵种就不会受到践踏!若敌方建筑的白圈也在践踏圈内,则也会受到践
踏伤害。己方和同盟的部队不会受到践踏,被直接攻击的那个敌兵也不会受到践踏!
③践踏伤害的攻击速率与甲胄骑兵本身的攻击速率一致。
5.弩炮的波及伤害:
①弩炮和精锐弩炮一样,直线攻击时弩炮发射的火箭直穿过的那9格距离为波及范围,白圈在此范围内的所有敌
兵都有可能受到波及伤害(白圈全部在波及范围内的则必会受到波及伤害,白圈不全在波及范围内的则不一定会受
到波及,总之敌兵若被弹片波及则他前边必会有一团白烟出现)。建筑不会受到波及。己方和同盟的部队也不会受
到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及!
②波及伤害与火药部队的偏射伤害完全相似,也为(攻击力-盾牌)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,具体见
上。
6.投石车的波及伤害:
①波及范围:都是约等于3×3,即波及范围为围着被直接攻击的那个敌兵的3×3正方形。在此范围内的所有建筑、
所有部队(不管是哪方的)都会受到波及伤害(甚至也会受到直接攻击的伤害),被直接攻击的那个敌兵除了受到直接
攻击的伤害外也会受到波及伤害!
②波及伤害有1到40不等,投石车等级越高,波及伤害越大。对敌兵或建筑有附加伤害时也要算上附加伤害。
③投石车的波及伤害难以精确测量,以上只是粗略估计的结果!
7.攻城车的波及伤害:
①波及范围:轻型攻城车=1,即波及范围只包括它正面攻击的那1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及
伤害;中型攻城车=3×3+1,即波及范围包括围着它的那个3×3正方形加上它正面攻击的那1格的后1格,在此范
围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;重型攻城车=5×5-4,即波及范围包括围着它的那个5×5正方形减去该正
方形的4个顶点,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害。
②波及伤害具体为(攻击力+附加伤害-敌方建筑护甲),与直接攻击的效果完全一样!
8.移动速度(移动1格距离所需的时间,单位为秒):
①男村民=女村民=伐木工=矿工=草料工=猎人=农夫=牧羊人=渔民=1.25→1.13→1.03↑10.6%↑9.71%(拿着资源也是
一样的)
②步弓=1.04,掷矛=1.04,火枪手=1.04,长弓兵=1.04,诸葛弩=1.04,苏丹亲兵=1.04,羽箭手=0.83
③民兵=1.11→1.01↑9.90%,掷斧战士=1.11,狂战士=1.11→1.01↑9.90%,叉叉=1.00→0.90↑11.1%,美洲虎武士=1.00→0.91↑9.89%,日本武士=1.00→0.91↑9.89%,近卫军=0.95→0.86↑10.5%,雄鹰=0.91→0.82↑11.0%,精锐雄鹰=0.76→0.70↑8.57%,条顿武士=1.53→1.40↑9.29%,突袭者=0.84
④战象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16,战车=0.83→0.76↑9.21%,征服者=0.77→0.70↑10.0%,骑士=0.74→0.67↑10.4%(重装骑士、圣殿骑士也一样),甲胄骑兵=0.74→0.67↑10.4%,匈奴骑兵=0.74→0.67↑10.4%,骑射手=
0.71→0.65↑9.23%,马穆鲁克=0.71→0.65↑9.23%,蒙古骑射手=0.69→0.63↑9.52%,骆驼兵=0.69→0.62↑11.3%,侦
察骑兵=0.64→0.58↑10.3%,轻骑=0.66→0.60↑10.0%
⑤投石车=1.67(蒙古升操练后=1.11↑50.5%),轻型攻城车=中型攻城车=2.00→1.82→1.67→1.54→1.43↑39.9%(每驻进
1步兵会加快)(蒙古升操练后=1.33↑50.4%,再驻满步兵后=1.05↑26.7%),重型攻城车=1.66→1.54→1.43→1.33→1.25→1.17→1.11↑49.5%(每驻进1兵会加快)(蒙古升操练后=1.11↑49.5%,再驻满步兵后=0.83↑33.7%),弩炮=1.53(蒙
古升操练后=1.02↑50.0%),火炮=1.42,投石机=1.25(蒙古升操练后=1.25↑0%)
⑥传教士=0.91→0.91(驯马术无效!),僧侣=1.42→1.42(热情无效!)(√)
由上可知:
①村民、步兵、骑兵在升加速科技后移动速度都是↑10%。
②民族非凯尔特时突袭者移动速度为0.97,则0.97→0.84↑15.5%,故民族为凯尔特时步兵的移动速度确实是↑15%。
③除雄鹰、侦察骑兵和中型攻城车外,其余的兵种在升高级后移动速度都不会变。
④比较特殊的是雄鹰、侦察骑兵和中型攻城车以及战象,雄鹰→精锐雄鹰=0.91→0.76↑19.7%,侦察骑兵→轻骑=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城车→重型攻城车=2.00→1.66↑20.5%,战象=1.66→1.52(或1.28)→1.16则相当于1.66→1.16↑43.1%。
⑤移动速度最快的兵种是侦察骑兵。
总结表:
兵种-----------------攻击速率V或V→V’------------命中率------------附加伤害
女村民---------------------2.03------------------------------------?
男村民---------------------2.03------------------------------------?
步弓手---------------2.02→1.73↑16.8%----------93%→100%---------见上
掷矛-----------------3.05→3.05(指环无提高)-----94%→100%---------见上
火枪手---------------------3.53(指环无提高)-----70%(指环无提高)----见上
骑射手---------------2.02→1.82↑11.0%----------63%→100%---------见上
骑射手(蒙古的)-------1.62→1.51↑7.28%----------65%→100%---------见上
剑士系---------------------2.03-----------------------------------见上
剑士系(日本,城堡时代)------1.72↑18.0%----------------------------见上
剑士系(日本,帝王时代)------1.52↑33.6%----------------------------见上
长矛系---------------------3.00-----------------------------------见上
长矛系(日本,城堡时代)------2.61↑14.9%----------------------------见上
长矛系(日本,帝王时代)------2.31↑29.9%----------------------------见上
雄鹰系---------------------2.03-----------------------------------见上
骆驼兵系--------------------2.03-----------------------------------见上
骑士=重装骑士---------------1.83-----------------------------------无
圣殿骑士--------------------1.93↓5.18%----------------------------无
侦察骑兵=轻骑兵-------------2.03-----------------------------------见上
强力轻骑兵------------------1.93↑5.18%----------------------------见上
箭船-----------------------3.02-----------------100%---------------?
箭船(撒拉逊)---------------2.42↑24.8%----------100%---------------?
炮舰-----------------------10.0-----------------100%---------------对建筑有附加伤害,貌似+200→+275
投石车---------------------6.0(凯尔特=4.8)-------?----------------?
攻城车---------------------3.5------------------------------------+127→+153→+204(每驻进1步兵还要再+10)
弩炮-----------------------3.65(凯尔特=2.94)----100%---------------?
火炮-----------------------6.7-----------------100%(准,但有哑炮)--对建筑有附加伤害,貌似+120
投石机--------------------10.0(凯尔特=8.1)------24%(匈奴=55%)------对建筑有附加伤害,貌似+250
马穆鲁克--------------------2.02-----------------------------------+9→+12(包括所有马上部队,但不包括骆驼兵、甲胄)
甲胄骑兵--------------------1.83-----------------------------------+9(升特色科技践踏还要再+6)(包括所有步兵)
精锐甲胄骑兵----------------1.73↑5.78%----------------------------+12(升特色科技践踏还要再+6)(包括所有步兵)
日本武士(城堡时代)----------1.66↑16.3%-----------------------------+10→+12(包括所有特色兵种,雄鹰+2→+3)
日本武士(帝王时代)----------1.50↑28.7%-----------------------------+10→+12(包括所有特色兵种,雄鹰+2→+3)
美洲虎武士-----------------2.03------------------------------------+10→+10(包括所有步兵,雄鹰则为+12→+12)
近卫军---------------------2.03------------------------------------+6→+10(包括所有射手,雄鹰+2→+3)
匈奴骑兵-------------------2.13------------------------------------对建筑有附加,貌似+8→+10
条顿武士-------------------2.03------------------------------------+4→+4(仅包括雄鹰)
突袭者---------------------2.03------------------------------------+2→+3(仅包括雄鹰)
狂战士---------------------2.03------------------------------------+2→+3(仅包括雄鹰)
掷斧战士-------------------2.02------------------------------------+1→+2(仅包括雄鹰)
战象-----------------------2.03------------------------------------攻击能波及周围一圈
羽箭手---------------1.94→1.63↑19.0%-----------94%→100%---------+1→+2(包括所有步兵,另外长矛系还要再+2)
战车-----------------2.54→2.32↑9.48%----------100%→100%---------+4(轻型攻城车)(对建筑也有附加伤害,貌似+5)
蒙古骑射手-----------1.73→1.48↑16.9%-----------98%→100%----------(长矛系+1)(攻城武器+3→+5)
诸葛弩(3支箭的)------3.85→3.24↑18.8%-----------90%→100%----------第1支箭+2(仅包括长矛系)
诸葛弩(5支箭的)------4.13→3.46↑19.4%-----------90%→100%----------第1支箭+2(仅包括长矛系)
长弓兵---------------------2.03------------------82%----------------+2(仅包括长矛系)
苏丹亲兵-------------3.52→3.52↑0%(指环无提高)---55%(指环无提高)----除攻城车外无
征服者---------------3.52→3.52↑0%(指环无提高)---74%(指环无提高)----除攻城车外无
注:①诸葛弩开始时为3支箭,只有从城堡里新训练的精锐诸葛弩才是5支箭,且诸葛弩的箭除第1支外全部都始终只是3攻。
②精锐蒙古骑射手的箭在攻击一开始就已射出,不用做完射箭动作,精锐掷斧战士的斧头、精锐马穆鲁克的飞刀
也是这样。
③精锐战象的攻击能波及周围一圈,波及伤害具体见上。
④甲胄骑兵的攻击在升践踏后可践踏周围一圈,践踏伤害具体见上。
⑤民族非蒙古时骑射手V=2.02,民族为蒙古时骑射手V=1.62,则2.02→1.62↑24.7%;民族非蒙古时蒙古骑射手V=2.14,则2.14→1.73↑23.7%,故民族为蒙古时骑射手的攻击速率是↑25%,而不是↑20%。
⑥民族非日本时日本武士V=1.93,又日本武士(帝王时代时)V=1.50,则1.93→1.50↑28.7%,故民族为日本时步兵的攻击速率在帝王时代是↑30%,而不是↑25%。
⑦凯尔特攻城武器的攻击速率是↑25%,而不是↑20%。
⑧撒拉逊战舰的攻击速率是↑25%,而不是↑20%。
六.兵种间对决。
即拿两个兵种让他们互相决出胜负,记录剩余生命值Hs,从而定量判断两兵种的强弱。若改变两兵种的装备再对决,则可判断这些装备对该兵种的重要程度。以下是一些对决结果所反映出的结论,某些结论很有指导意义!也可以拿你想测的兵种自己去测,从而用于指导战术行动。
例如,骑士对骑士,
骑士120·10·2/2·1.83对骑士100·10+1·2/2·1.83,1号Hs=12
骑士120·10·2/2·1.83对骑士100·10·2+1/2+1·1.83,1号Hs=8
骑士100·10+1·2/2·1.83对骑士100·10·2+1/2+1·1.83,相等
骑士120·10+1·2+1/2+1·1.83对骑士120·10·2+2/2+2·1.83,1号Hs=1
由上可知,骑士对骑士应先+20血,再+1/+1护甲,再+1攻击。
结论:
1.骑士对骑士应先+20血,再+1/+1护甲,再+1攻击
2.骑士对长枪加攻无效而加甲效果很小,靠的是数量!!!
3.长枪对骑士加攻效果很小而加甲无效,靠的是数量!!!
4.长戟对圣殿加攻效果较小而加甲无效,靠的是数量!!!
5.雄鹰可用双手剑士或勇者剑士打。
6.步弓完全打不过掷矛。
7.掷矛对掷矛加攻可能有一点效果,加甲无效。
八.兵种间团战:
一般而言,远程兵种在对战中处于核心地位,因而在远程兵种间进行对比是分析的重点。
之前的团战分析假设胜方全部存活而败方在最后同时全部阵亡,过程过于简单化、单挑化。
实际过程中更可能是攻击相对集中使得双方在对战中不断有士兵阵亡。
以时间为线索,在相应的攻击间隔时间下双方像回合制一样互相射击,假设箭都无损失,采用递推的方法,现分析如下:
例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与蒙古骑射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%
考虑到价格因素,骑射手(匈奴)=172s,蒙古骑射手=246s
杀死骑射手(匈奴)需12支,杀死蒙古骑射手需14支
-----------------起始-----------------0
骑射手(匈奴)-----246个------------232个(+8支)
蒙古骑射手-------172个------------155个(+4支)
1×1.49=1.49----1×1.84=1.84----2×1.49=2.98----2×1.84=3.68----3×1.49=4.47
219个(+8支)------219个(+3支)------208个(+3支)------208个(+1支)------197个(+1支)
155个(+3支)------139个(+3支)------139个(+10支)-----124个(+10支)-----124个(+2支)
3×1.84=5.52----4×1.49=5.96----4×1.84=7.36----5×1.49=7.45----6×1.49=8.94
197个(+2支)------188个(+2支)------188个(+8支)------180个(+8支)------172个(+8支)
110个(+2支)------110个(+4支)-------97个(+4支)-------97个(+5支)-------97个(+6支)
5×1.84=9.20----7×1.49=10.43---6×1.84=11.04---8×1.49=11.92---7×1.84=12.88
172个(+12支)-----165个(+12支)-----165个(+9支)------159个(+9支)------159个(+0支)
-85个(+6支)-------85个(+7支)-------73个(+7支)-------73个(+8支)-------61个(+8支)
9×1.49=13.41---8×1.84=14.72--10×1.49=14.90--11×1.49=16.39--9×1.84=16.56
154个(+0支)------154个(+0支)------150个(+0支)------145个(+0支)------145个(+5支)
61个(+9支)-------50个(+9支)-------50个(+11支)------50个(+1支)-------40个(+1支)
12×1.49=17.88--10×1.84=18.40--13×1.49=19.37--11×1.84=20.24--14×1.49=20.86
142个(+5支)------142个(+7支)------140个(+7支)------140个(+7支)------138个(+7支)
-40个(+5支)-------30个(+5支)-------30个(+11支)------20个(+11支)------20个(+3支)
12×1.84=22.08--15×1.49=22.35--16×1.49=23.84--13×1.84=23.92
138个(+5支)------137个(+5支)------137个(+5支)------137个(+2支)
-10个(+3支)-------10个(+1支)-------10个(+11支)-------0个(+11支)
∴骑射手(匈奴)赢,Hs=(137个×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137个×70-11支×6)/(246×70)=55.3%
=> 相对性价比:骑射手(匈奴)>蒙古骑射手
结论:
1.相对性价比:骑射手(匈奴)>骑射手(蒙古)
2.相对性价比:骑射手(匈奴)>羽箭手
3.相对性价比:骑射手(匈奴)<战车-----△
4.相对性价比:骑射手(匈奴)>苏丹亲兵-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家请在实践中进行检验。
5.相对性价比:骑射手(匈奴)>征服者-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家请在实践中进行检验。
6.相对性价比:骑射手(匈奴)>掷斧战士
7.相对性价比:骑射手(匈奴)>马穆鲁克
综上可以看出,城堡时代相对性价比最高的远程兵种是战车,其次是骑射手(匈奴)!!!因而城堡时代爆特色远程兵种的话,最好选择爆战车(不过战车怕骑士或叉叉);若选择爆其他民族的特色远程兵种的话,则还不如爆骑射手(匈奴)!!!从而城堡时代爆特色远程兵种的战术不推荐采用!!!当然,若有其他兵种或者同盟掩护时,也可考虑采用。同理,也可对其他状态下的远程兵种间团战进行分析。