对于绝大多数普通人来说,赚一个亿(指的是当今市场流通的人民币)是几乎不可能的事情,但对于有着近1700亿资产王健林来说,赚一个亿真的不算是困难的事。正是被王老板当年“先赚他一个亿”的言论刺激的太重,小编在逛游戏商店时发现《一亿小目标2》这款游戏就立马下载体验了,虽说时代背景在古代,但丝毫不妨碍小编去努力达成这“一亿目标”。这次,我们也将重点从数值设计上分析这款游戏,希望带给您一本真真切切的“千年前招商投资指南”。
期货、开店财富增长背后的小秘密
首先需要说明的是,《一亿小目标2》是一款文字驱动的模拟经营游戏,核心目的就是赚钱,这就要求设计师对游戏最重要的“资产收支模型”有足够精确的设计把握。举个简单的例子,游戏会在游戏初始给予玩家10W元的财富启动资金(甭管是哪来的),提供给玩家购买期货、开店这两个赚钱方式(每年市场有变动)。市场的涨跌与各类事件开支同时也会对玩家的资产产生影响。而在游戏的前一两轮,是不会让玩家轻易就达到“亿元资产”的,需要的是通过不断的轮回在系统界面中解锁各类游戏中的加成要素,最最直接的就是你的初始资金变成15W。
接下来,初期开荒赚钱方式(期货倒卖与开店)中,开店的收入和产出基本上可以用指数增长模型涵盖,这其中带给玩家最直观的感受就是资产和产业在不断壮大时,为扩展产业和收入而做的投资也在随之增大,而且其数值量一直与小编的财富和现金流形成制衡,带给玩家足量的取舍之感。不足之处也事实存在,那就是过分追求数值平衡会造成与实际情况的些许脱节,毕竟20年后的建筑费增长了几百倍,的确不现实。图示是小编整理的建筑费用的年增长图,还是较为形象直观的展现指数增长的形态的。
而对于期货交易,由于不存在货物的自身情况变动以及众多期货市场的金融工具,所以对于玩家来说,面对货物,最核心的就是低价买入高价卖出。值得研究的是设计者的定价策略与以价格驱动对玩家行为的引导。
马克思老人家曾说:如果有300%的利润,那么资本家们便会践踏世间的一切!我们不多卖更多关子,直奔主题,游戏就是通过货物涨跌过程中过分夸张的涨跌幅度与惊掉人下巴的利润率创造玩家赚钱的刺激体验的。读者可以对照表单,这是小编以木炭、大米、糖、茶叶四类基础货品在高水准和低水准时的涨幅制作出的柱形图。我们很容易就可以感受的出,低级的货品即使是在大牛市涨幅最高时也不过是两三倍的增幅,而高利润值也就是高增长空间的货物单价本身就高,且在迎来大涨时获得的涨幅也是三倍以上的,这样一夜之间资产猛增的暴富感极大的满足了玩家赚钱与选择正确的成就感、同时一定程度上弥补他们在现实赚钱时的郁闷与挫败感。
风险与挑战不断增多路不好走,钱不好赚
游戏如果只是通过不断的投机与经营使得玩家资产不断增值,那么用不了多久玩家就会感觉到厌烦与无聊。这时,设计者就得从他们的武器库中拿出更多的约束条件,这里,我们重点聊聊其中的随机事件、心情值变化与子嗣系统。
首先是随机事件,游戏单局过程当中,玩家会遇到多种随机事件,映射我们日常生活中经历的社会事件或是当时古代情景中可能出现的事件。诸如邻里关系、宗族亲戚、官府打点、行商轶事等,对你的资产值和名声值都会产生影响,并且随着游戏进度的不断推进,事件对资产的影响会逐步加大(毕竟很多时候是影响到20%的现金),这也就不得不使得玩家通过多种方式规避这种风险。
除了每隔一段年限固定出现的事件,游戏还在系统中加入了心情值变化的范围,也就是说玩家手下的老板要做到“不以物喜,不以己悲”,以此面对风云变化的资本市场。举例来说,如果前一年购买的货物今年迎来大涨,会将心情值向“喜”的一方偏移,最终会导致过喜而遗失钱包,通过广告转运止损后,还需要到寺庙祈福陶冶心智(使得心情低落)。如果情绪过于低落,也会产生不良后果影响资产的稳步提升,需要外出喝花酒提振心情。通过不断的约束因素的引入,直接增加了玩家赚钱时的难度与考虑的广度,也进一步提高玩家的真实程度。
而最有意思的当是游戏中的“知己”和“子嗣”系统,在游戏一代中,老板只能和一个人结婚,而在二代有趣的是你可以拥有多位家中“知己”并且,知己是能够传宗接代的。不同的知己对玩家的资产、名声、库存等有不同加成,相当于各个游戏的“饰品”加成,而知己与玩家共同结晶出的子嗣需要经过玩家长达十余年的培养,其中的各个属性(士、农、工、商)在成年定型,其后玩家就可以选择子嗣打理家产或者自力更生,子嗣带给玩家产业的百分比加成或是上供资金的表现又和知己的稀有程度息息相关,构成了一个相对完整的需求循环。
当然,游戏涉及到的各类制约及扩展系统还不止这三样,《一亿小目标2》通过这样一个循环,游戏的内容可以向下挖掘更深:不断的事件推动心情值变化,直接或间接的影响资产扩充速度,不断的家庭成员扩充,使得玩家需要平衡各知己间的关系,同时也对子嗣质量产生更高要求,倒逼玩家追求更高阶的知己伙伴。一来二去,熟悉机制的玩家会将种种限制看作赚钱道路上必不可少的“美丽风景”。
一个亿其实只是游戏的一个开始
如果实际体验《一亿小目标2》的话,在玩家达成百万资产成就时,游戏就扩展出左下角一个醒目的女性UI告诉玩家:如果达成一个亿成就,我就带你进入亿万富翁的花花世界如何?然而,当小编在经历5轮游戏步入亿万富翁的世界后,才发现,后期的“盐田、钱庄、出征”是玩家财富神话的开始。
首先,盐田和钱庄是亿万之前玩家开店和购货的加强升级系统。盐山的开采在古代由于是官府掌控,所以玩家在购买和开采时就不得不承担一定风险,根据每年的行情制定开采速度,否则就有被查封的风险。
而钱庄,则是在用5000W开好总号后向全国地区发放贷款,根据当地大致的经济发展水准确定房贷数量、回款速度和收益总数。但如果大量发放和收取高额利息,会导致坏账率提高,一旦坏账集体爆发玩家选择注资救市的话,每一次都是对玩家现金流的一次沉重打击。
最有趣的是远征系统,玩家可以直观的感受到战争真的是钱砸出来的。首先,玩家出兵其他地域需要启动资金,动辄5亿、10亿起步。并且,通过一定年限的行军至两军阵前时,玩家需要出资招募武将,品级越高的武将配合上推荐且适合战术会得到战力加成。颇具恶趣味的是,玩家不会直接参与战斗,想要变强,就必须用不断以指数模型增长的招募费用招募来品级更高的强力武将,说白了,还是让你花钱。这里,我也收集了几位武将的战力,让屏幕前的你真实这款游戏中氪金战士是如何碾压零氪平民的。(顺序依次为3个蓝色武将、3个紫色武将以及三个金色武将,白绿可忽略)。
所以,有理由相信,贫穷真的是可以限制我们想象力,不论是游戏还是现实皆是如此。坐拥百万的时候,玩家是无法相信自产私盐顶风销售更不会想到,出资20亿攻打一个小国家。游戏给玩家提供的不只是数值上资产的提升,也留给“一亿之后”的掌上富豪们足够的经营运作空间,保证了游戏内容的丰富程度,更满足玩家不断膨胀的征服欲和控制欲。
结语:
当小编我完成一局55亿的单轮游戏后,我明白是该结束这段游戏旅程了。并不是说真的能在这么一款主打休闲的文字模拟类手游上获得多少“赚大钱”的满足,只是逐渐觉得,这样一款营销气味如此浓郁的产品竟然在游戏性上做的不差,TapTap上6.8的评分也体现了玩家对这款手游的认可。
进一步说,作为其发行公司的巨量引擎,在游戏中植入的大量广告也成为了此类游戏的标志特征,玩家对此也是又爱又恨。后期,《一亿小目标2》会有怎么样的市场表现和玩家口碑,真正要看的不是王总的那句“名言”是否过时,而是游戏究竟做得怎么样了。