自从手游时代到来,各个游戏厂商好像都去做手游了。
这导致市场上已经好久没有出现新的 MMORPG 了,原本那些出名的游戏,也随着时间流逝逐渐失去了活力。
好像也就《魔兽世界》或者《 FF14 》出新版本的时候,能激起一点水花?
今年 2 月 12 日, Steam 上突然出现了一个叫《 Lost Ark 》(《失落的方舟》)的游戏,打破了我对于 MMORPG 已经式微的认知。
它的表现堪称是现象级:上线第二天最高 Steam 同时在线人数就突破了 132 万,勇夺 Steam 第一。
这是个啥概念呢?
这个数字是Steam 历史上的第二高,打破了之前 CS :GO 和 DOTA2 这两个老牌 Steam 游戏的记录。
顺带一提,第一是当年《 绝地求生 》的 300 多万,这记录我估计是很难有人能打破了。
话说回《 失落的方舟 》,这款游戏其实并不是 2022 年的新作,它早在 2019 年就已经在韩国、俄罗斯上线运营了。
它在韩国和俄罗斯地区的反响很不错,不过开发商 Smilegate ( 就是做穿越火线 X 那个公司 )并没有开辟新市场的打算。
直到亚马逊打算进入游戏市场,看上了《 失落的方舟 》,找了 Smilegate 合作,打算给游戏做欧美的本地化。
有着亚马逊这样钱包鼓鼓的好大哥带路, Smilegate 自然是高兴得不行,忙不迭就点头答应了。
而对于亚马逊这个游戏圈的 “ 翻车大户 ” 来说,他估计也没想到《 失落的方舟 》能成为欧美网游圈那阵子最热门的话题游戏。
小发作为一个资深 MMORPG 玩家,自然也不会错过它,就去体验了一下这个游戏。
看到游戏界面的第一时间,我甚至产生了一种它不是个韩国游戏的错觉,只能说亚马逊这本地化做的是真不赖。
不知道这错觉是因为界面上的英文,还是来自于背景界面偏欧美的画风。
首先我给大家讲讲这游戏的优点。
当我打开创建人物界面时,那感觉瞬间就对味儿了,你瞧瞧这黑丝,这大眼睛,它就是我要的韩国游戏!
这种华丽夸张的服饰设计其实已经成为了韩国网游的一个标志性特征了,再搭配细腻的人物建模,视觉效果是真的很棒。
这时候谁还管这衣服在战斗中的实用性啊,美就完事儿了!尤其是像我这样的 LSP , XP 系统被拿捏的死死的。
随着 CG 中的女神朝我一步步走来,我满脑子只有一个想法,她衣服怎么这么白?
咳,说正经的,《 失落的方舟 》在游戏画面上的水平真没的说,绝对是行业顶级水准。
尤其是技能特效,那半屏幕粒子和光效乱飞的时候,我脑子里只有 “ 卧槽,好几把酷炫 ” 这么一个念头了。
游戏的场景做的也很不错,光影拉满,各种风景都有各自特色的细节之处,比如峡谷下方的流水、浮云等等。
在游戏画面这方面,我甚至能给出一个结论:它的游戏画面是如今 MMORPG 的巅峰存在。
在游戏性上,《 失落的方舟 》可以说是包含了 21 世纪以来所有 MMORPG 游戏的优秀玩法。
游戏中的职业设定有基础职业和分支职业的说法。
比如选了法师之后,在教学关卡中我们可以决定之后是转型辅助的吟游诗人还是偏战斗的巫师。
再加上气功师、狂战士、霸拳、枪炮师之类的职业名称以及各自的觉醒技能,我愿称之为3D 版特效拉满的 DNF 。
人物的强弱是非常直观的装等体系,和《 魔兽世界 》很相似。
同样装等下品质越高属性越好,装等高的普通装备比装等低的高品质装备强,属于经典的暴雪设计了。
前期打小怪、小副本都会掉落一些装备,足够我们升级使用。
到了游戏后期,玩家的主要装备来源就是深渊地牢之类的每周打一次的周 CD 副本。
人物实力的另一个部分就是技能,它也有着各自不同的分支选择,可以选择增强伤害,也可以增加特效,实战效果如何全看搭配。
除了这些比较直接的战力来源,游戏里还有卡牌、符石等许多复杂系统,各方面的元素组合起来,就有了 “ Build ” ( 体系 )的概念,给了玩家极大的自由度。
游戏中的战斗同样很多样,比如在野外的时候它有着类似塞尔达传说的自由探索。
也有类似《 暗黑破坏神 》的秘境,大量刷怪来获取装备、资源的副本,我们在里面只要脸滚键盘一通输出,怪物就会成片地倒下。
同时也有相对比较高难度的副本,里面有机制非常复杂的 Boss 以及地面机关等等。
BOSS 的技能同样酷炫,动不动就是满屏幕 AOE 、机关乱飞,玩家神经紧绷不断闪转腾挪,最终击败 BOSS 后同样是成就感满满。
之前我说过《 失落的方舟 》游戏特效做的很好,搭配上各种各样场景化的战斗后,就是玩家们在战斗时视觉观感上的巨大冲击。
也就是说,它既能让玩家体验到割草爽感,也能让玩家通过击败强力 BOSS 挑战自己的极限。
在游戏流程上,它也吸收了一些前辈网游的优点,我们在玩的时候只有第一个角色需要完整体验整个剧情。
之后创建新人物就可以进行直升,省去再跑一遍剧情的时间。
当然,游戏评测肯定要中肯,接下来我要讲讲它的缺点。
首先,我觉得《 失落的方舟 》主创团队过多的把重心放在了战斗方面,导致剧情方面非常的老套,而且支离破碎。
前期大概有 20 小时的游戏时间,玩家都是在不停地跑图、打怪、看 CG 循环,很容易让人熬不过去弃坑。
其次就是它的技能虽然看着很多,但其实只是在堆表面的花样,并没有在深度上下功夫。
最关键的是《 失落的方舟 》虽然综合了很多游戏的玩法,但并没啥创新。
游戏中类似安全屋的系统▼
有时候这些系统甚至会让我产生非常尬的感觉,比如在副本中探索时,时不时地来个飞索、爬墙之类的毫无意义的操作来打断战斗的节奏。
那感觉就像是游戏设计者拍下脑门说 “ 诶,我觉得这儿应该有个独木桥 ” ,于是就做了个于游戏连贯性、地图机关设计等毫无关联的走独木桥的片段。
更别提由于元素过多,它的复杂程度直线上升,也让玩家精通它的成本变得更高,属于一个非常重度的游戏。
我感觉每天玩个一两小时,和没玩这游戏也没啥区别,非常不适合没有很多空闲时间的玩家。
不过瑕不掩瑜,《 失落的方舟 》在整体上依然算是个质量很好的 MMORPG ,至少它在战斗体验上没什么可以挑剔的。
《 失落的方舟 》国内由腾讯代理,但现在还没有开始运营。
不过我们可以通过一些游戏加速器,在 Steam 把它一键入库,提前体验它。
官方目前没有中文可以选择,但已经有汉化组做了汉化插件,在下载之后用这个插件启动游戏就行。
说实话,这一次《 失落的方舟 》能有这么高的热度,巅峰在线人数 132 万,在网游圈子里确实是非常优秀的成绩了,也足以说明它的硬实力是过关的。
而且它也确实是近期国外最热门的 MMORPG ,连著名魔兽世界喷子 Asmongold 都对它赞赏有加。
可是放眼现在动不动上千万注册用户、常年百万加在线的某些手游, MMORPG 过于重度的这个缺点始终没有人可以解决。
再加上优秀的手游、主机游戏层出不穷,网游这种不能 “ 虽玩随停 ” 的模式,真的落伍了。
这一点从它的在线人数上也可以看出来,才过去一个多月,峰值在线人数已经比巅峰时少了一半多,常规在线最多也就几万人。
我觉得如果我不用工作,能随时花上一整天时间泡在游戏里的话,我应该不会这么快弃坑《 失落的方舟 》。
《 失落的方舟 》其实是个挺不错的游戏,只是一些细节上的小缺点让它看起来变得不那么 “ 完美 ” 。
要知道,像《 FF14 》《 魔兽世界 》这样堪称神作的游戏,如今都无法成为游戏圈话题的主流了。
可见这个时代对于网游来说是多么残酷。