我又一次在屏幕中看到了我的家乡哈尔滨,那是个每年都与冰雪相伴的地方。从小到大,我看了很多冰雕,有的惟妙惟肖,有的则一言难尽,但说起来,我小时候似乎从没见过电子游戏有关的冰雕,这是很后面才有的产物。2019年冰雪大世界与《王者荣耀》合作的那场最为盛大,当时我们也报道过,200多位冰雪雕工匠师傅、500吨用冰量、8万吨用雪量,规模相当了得,直接复刻出了一个冰雪峡谷。
《王者荣耀》之前跟哈尔滨冰雪大世界合作,效果颇好
这是两年前的事情了,今天(6月27日)的“SPARK 2022”腾讯游戏发布会又提起了它。不过,关于《王者荣耀》与哈尔滨的冰雪只是这个故事的一部分,更准确的说法是,这一次《王者荣耀》再提起的是“社会责任”。
对于《王者荣耀》而言,社会责任似乎是个老话题。从很久之前他们一直就在做社会责任方面的工作,而我们也一直在关注这方面的内容。具体到可被外界感知的成就而言,我可以举出很多例子,比如除了哈尔滨的冰雪大世界,还有敦煌的胡旋舞、上官婉儿演绎的《梁祝》选段《回十八》、庄周梦蝶与古琴弹奏的高山流水……你或许还能记起来一些。这些内容或多或少都超出了大多数人心中的“电子游戏”范围,进而涉足到更多的,关于社会、价值与意义之类的东西。
传承文化也是社会责任的一部分
但这次有点儿不一样。今天,屏幕上讲述的不再是一件件具体的事例。或者说,当然有个体的事例(有的我们还曾经见过),但它们都在屏幕上一闪而过——实际上,“冰雪大世界”在发布会占用的时间可能还没有你阅读这段文字的时间长。被侧重展示的是一个大框架:文化、科技、产业、社会,四大维度的结构被清晰地陈列出来。
这有点儿像是一份计划书,它规划和宣告着接下来的行动,从大的宏观理念,一直具体到标注每天行动的日程表。但这又不像一份计划书——许多事情早就发生过了。在我看来,这件事也是这场发布中最有意思的地方。在有一份详细的计划之前,在方向尚且有些模糊的时候,《王者荣耀》就已经坚持做一件事很久了。
《王者荣耀》提出了一个理念,或者说愿景:“天天向上,共创美好。”这是一句美好的话语,有点儿让人梦回小学,但也让很多人不知具体所指。不过今天的发布会就像是一个注脚,诠释了这个理念在现实中的含义。
这些年《王者荣耀》为社会做了什么?
与哈尔滨市政府打造的“冰雪王者世界”接待游客超100万名,日均入园人数环比提升20%;《一舞惊鸿》《遇见胡旋》《五虎上将》对传统舞蹈曲艺的弘扬;宣扬民俗,将潍坊风筝、秭归龙舟、苏州苏绣带给更多年轻人;“王者绝悟AI”与“开悟平台”让游戏为科技发展做出贡献……
在腾讯游戏发布会上,《王者荣耀》首先做的是列举。上文列举出的数字当然算得上内容丰富,数字单位都不小,听起来很吓人。但它们只是发布会内容的一小部分,而当然,发布会也无法将《王者荣耀》在这方面的工作尽数囊括。
数字当然代表了很多东西,但数字没法概括《王者荣耀》做的所有事
如果我们把许多事情放在几年的维度下观察,就会变得很有意思。在一开始,这些工作看起来并没有那么起眼。想一下所有的事情事情是如何开始的?最初或许只是一次游戏更新,某个策划提出一个想法:“我们做个国风新角色如何”另一个策划附和:“不错,要不要找博物馆合作一下?”——然后事情就这样开始了。
当然现在这件事儿没这么容易,也没这么轻松了。我曾经接触过相当多《王者荣耀》的开发人员,他们现在做任何东西的压力都不小,详尽的考据,以及对一个幻想世界来说恰到好处的再创造,以及在创作的过程中不间断地学习,试着满足所有人的期待和需要——就像《王者荣耀》之前与北京大学历史系或敦煌研究院的合作那样。
这是一个完全抽象的例子,但并不夸张,我更感兴趣的是这个自发的过程。《王者荣耀》似乎有这样的特性:尽管开头显得微不足道,但他们会持续深挖,还会让自己的努力不止局限在游戏之内。现在的许多分析都会说,“游戏公司也开始在意社会形象了”,这当然是事实,但这种声音忽略的是,事情的起点往往并没有类似 “在意社会形象” 这样的明确动机。或许只是想要做好一件事,或许只是想想自己可以做点什么,然后开始去做。
数个领域:接下来《王者荣耀》在社会责任方面有哪些新计划?
除了回顾,《王者荣耀》在腾讯游戏发布会上当然还提到了未来。但就像我们开头提到的那样,这次的提法有点不同。在以前,常见的情况是一次发布会说一件事,今天是敦煌,明天是洛阳……这些事情几乎总是作为“个例”出现。今天的《王者荣耀》谈起社会责任则更有“全局规划”感。不再是无数“个例”的陈列,而有了一个框架。
《王者荣耀》在社会责任方面的工作被定义在六个领域内,包括文化传承、实体经济、电竞赛事、科研发展、时代荣耀和公益关怀。里面还有一句话我感到很有趣:“以自身数字文化IP为载体,链接更多元的群体”。
通过游戏链接各个群体
这六个领域当然有许多可说的东西,“文化传承”主要包括进一步深化与敦煌研究院的合作;与甘肃文旅厅合作的数字文旅生态计划,也与今年《王者荣耀》“云中年”的主题契合;很大程度上,“文化”也是最容易和游戏内容结合的一部分内容,优秀的游戏内容本身就能促进文化的推广和传承。
实体经济方面具体的举措包括一系列以“乡村振兴”为主题的计划。比如,在游戏中将推出五谷文化为主题的皮肤的同时,《王者荣耀》也会在电商助农、乡村文旅、人才培养等提供支持。再比如联合南昌市文广新旅局和滕王阁旅游区,用数字科技丰富文旅体验。
科研发展指的则是与高校等科研机构的合作。王者AI将给高校科研人才提供进一步支持。这方面的内容我们此前也介绍过不少,简单来说,游戏是AI训练的绝佳场所,而经由游戏训练的AI应用场景又不止于游戏。
AI跟游戏关系密切,但也不止于游戏
时代荣耀是以上几个内容的综合,同时涵盖了一点儿它们无法覆盖的领域。举个例子来说,《王者荣耀》与中国航天合作推出一款皮肤(看起来像是角色“盾山”的),这一皮肤也是为了宣传中国空间站建造而制作的。直觉上说,你可能会将这个活动划分到“科技”领域。但它并不像是绝悟或者开悟那样,直接参与或支援了技术内容,而更多是在向人们普及并传递一些东西。
除此之外,“电竞赛事”,相对而言更加务实且“时髦”,而“公益关怀”则一定程度上具象化地指向面向少数人群的关注和连接,其中具体的例子是KPL无障碍直播间和AI手语听障服务。
挺全面的,对吧?
电竞不只服务普通玩家和选手,也要照顾到不同人群
一个回答:游戏能做到什么?
游戏能做到什么?
我在很多地方说起过这个问题,而且总体来说,答案比较单一:对于一款游戏来说,首先它得好玩。我们说“玩游戏”而不是“看游戏”“听游戏”,就已经很能说明问题了。在玩起来有意思的基础上,我们还会谈论一款游戏的商业表现,这也是绝大多数开发者都渴望的东西。
但对于《王者荣耀》而言,情况有些不同。我在几乎所有涉及《王者荣耀》的稿件中不厌其烦地说明这一点:无论一款游戏、一个组织或一个人,在某个领域内达到顶尖成就之后,自然而然地就会开始试着承担更多的责任,思考更多的事情。在某种意义上这并非选择,而是是个自然而然的过程。对于《王者荣耀》而言,在此之前,它已经开始这么做了,此前的种种工作虽然零散,但仍然有一个共同的方向,正如我们之前提到的:向现实世界迈进。
助力实体经济是向现实迈进的一大步
那些最初的选择很棒,谈论“一款游戏做了多少好事”在这个行业中并不是一个常见主题,但《王者荣耀》让这个话题变得十分自然。不过,这样的选择仍然可能有更多的偶然性。我时常在想,做这些工作的项目组的成员会有怀疑的时候吗?他们花费了比一般游戏多好几倍的资源去做考证、寻求合作、线下推广,这些事情对项目的盈利可没什么帮助。
或许,只有在系统地思考之后,《王者荣耀》才能更深刻地理解自己的选择。在我看来,这场发布会首先是对已有选择的总结,这种总结中包含着某种自我认可——过去做的事情,尽管可能没有想得太清楚明白,但方向是没错了。有了这种认可,他们才能继续这条道路,并以一种更有计划性、更明确的方式来做到这一切。
事情还不仅与决心有关。在我看来,一种框架性的区分并不仅仅是归纳总结,更重要的是,它是一份行动纲要。但有了这份纲要,《王者荣耀》可以先思考在哪些领域能够有自己发挥的空间,再以此为根基考虑具体去做什么。我了解到,《王者荣耀》还基于过去所做的事情,和中传文化产业学院共同编纂了《王者荣耀》正向价值业务实践与报告,这很显然是一种对过去的梳理,也会对未来有所帮助(此报告可在《王者荣耀天天向上》公众号中查看)。而在腾讯游戏发布会花费如此篇幅来讲述关于社会责任,很显然,“服务社会效益”将是今后《王者荣耀》的重心。
这种选择也让我思考这样的问题,之前的很多时候,我们总是下意识地把“游戏”看成是一种和现实世界有些区隔的东西,我们有时候觉得那是另一个世界。在这样的思考下,我们会下意识地认为二者应该分得够开才好。
但事实上,游戏所展现的东西从一开始就取自现实,它的内容也呈献给现实中的人们。更不必说,任何一种艺术形式也好,任何一个行业也好,只要它在发展,就必然逐渐要开始思考和调整自己和世界的关系。从这个角度来说,我们或许也不必太强调这是一款游戏在“游戏之外”的工作,因为任何游戏都将走到“游戏之外”。
走向更美好的社会愿景
《王者荣耀》不是唯一关注这件事的游戏,但它可能是行业中做得最坚决,规模最大,效果也最突出的游戏之一。某种程度上,能够这样做,并选择这样做的《王者荣耀》是一款电子游戏理想的样子:它好玩,影响力足够大,并且足够成功,在做好自己分内事情的基础上开始思考社会的联结、关心更多人,让更多的人——无论玩游戏的人,还是不玩游戏的人,都变得更好。这当然是件好事,对游戏和对我们都是如此,真正的好事情就是这样,所有人都会因此受益。