二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发了一款玩法独特的游戏,这款游戏名字叫做《Rogue》。
(别怀疑,这游戏就是《ROGUE》)
这游戏特点很多,最大的特点有2条:
TIPS1:地图随机性。
TIPS2:不可挽回性(角色只有1次生命)。
《ROGUE》这款游戏玩过的人肯定不多,但是继承这游戏玩法的游戏是非常多的,作为游戏人的您一定玩过很多rogue类游戏。
比如《暗黑破坏神2》,在《暗黑破坏神2》普通模式中,继承了地图随机性这一个特点,在专家级模式中,还继承了角色只有1次生命这个超级硬核的玩法。
但是1个角色只有1次生命实在是太过硬核了,本人也自诩为高玩,但是在单人无辅助的情况下,从未成功到达过地狱难度,每次都会被噩梦难度的自爆小人之类(第三关墨菲斯托前面的那些小怪)的怪物击杀,导致存档被删。
也许有很多朋友喜欢这样角色只有1次生命的玩法,但是从《暗黑破坏神2》专家级玩家人数上看,绝大部分玩家其实不喜欢这样硬核的玩法。
既然玩家觉得1个角色1次生命玩法太过硬核,那游戏厂商自然会想办法解决这样的问题,而且这问题解决起来并不难。
现在的roguelike游戏角色在死亡后并不会删除全部冒险存档,而是只删除角色1次冒险的存档,比如有的Rogue游戏,可让玩家在冒险时回城保存存档,即使死亡,之前的存档也会存在,只是会丧失本次冒险收益而已。
Roguelike游戏是是一类靠玩法取胜的游戏,这类游戏非常适合小游戏厂商突破大厂重围,杀出自己的天地。比如最近STEAM上热销的游戏《雨中冒险2》。
《雨中冒险2》是一个RTS+roguelike模式的游戏,这游戏的游戏画面肯定比不上3A大作,毕竟制作《雨中冒险2》的游戏公司hopoo Game是一个X度百科都未收入的小型游戏厂商。但是这样一个小型游戏厂商制作的游戏依然能在短时间内卖出百万套,可见外国的人民群众对这类游戏的玩法也很是认可的。
国外玩家认可roguelike玩法,国内玩家也非常喜欢roguelike游戏。
《月圆之夜》,卡牌类roguelike游戏,其近乎完美的品质,让许多朋友忽略了其抄袭《杀戮尖塔》的非议。制作《月圆之夜》的滴答工作室曾说游戏不赚多少钱,但是之后出了几个新职业,收入立马蹭蹭上涨,可以说玩家很愿意花钱开启新职业,这也是对游戏玩法和品质的认可。
《贪婪洞窟》系列,虽然也一直陷于抄袭非议,但是不可否认的是,roguelike玩法配上独特的怪诞画风(1代涉嫌抄袭饥荒,2代有了一点新意),成功挽救了阿哇龙工作室,让这个曾要破产的小工作室开始壮大。
说到近些年国内最出名的roguelike游戏,那不得不提《元气骑士》了。深圳凉屋游戏,凭借此游戏一举封神,其有趣的角色职业、独特的装备玩法和良心的收费让其在广大玩家群体间获得了巨大的声望。
小游戏公司和游戏工作室能凭借roguelike游戏大火,游戏发行商也能凭借发行roguelike游戏赚大钱,比如雷霆游戏公司。
雷霆游戏发行了《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》和《跨越星弧》等roguelike游戏,获得了巨大的成功,从一个不具名的小公司到现在有了一定的名气,可以说成就他的就是roguelike游戏。
Roguelike游戏深受玩家喜欢,但是这类游戏也有缺点,那就是缺乏社交性。
《雨中冒险2》有多人组队通关模式,这挺不错的。但是对于众多Roguelike手游来说,基本都是玩单机,比如上述的《月圆之夜》、《元气骑士》等,其中《贪婪洞窟》虽然做了组队系统、公会系统,但是体验其实很一般,假如这些社交系统全删掉,似乎对游戏也没啥影响,公会系统更**肋一般的存在。
Roguelike游戏最重要的玩法是随机性,这一点在很多游戏中都有体现,rogue玩法可以说永不落伍。对于中国游戏厂商来说,要在铺满3A大作的STEAM上杀出一片天地,那做roguelike游戏也许是一个选项。
(雨中冒险2销量过百万官宣)
总的来说,rogoulike游戏前途一片光明,只要游戏厂商能制作出优秀的rogue类游戏,就不用愁没有玩家为其买单!也愿国内游戏厂商多多努力,在国外市场上获得全球玩家的认可。
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