上海游戏公司为行业带来了众多喜讯,首先就是最近一周暖暖游戏推出的《恋与制作人》急速走红抢占畅销榜TOP10,其次,上海悠星网络在日本代理发行的《碧蓝航线》成功夺得日本appstore收入榜第1、创下了国产游戏在日本的最好成绩。
早先GameLook就曾对《碧蓝航线》在日本市场的突出成绩做了相应报道,其上线第一个月就稳居日本appstore畅销榜TOP5,最近几个月日本市场单月收入高达2亿元,是目前海外收入第3高的国产手游,这一系列优异成绩的离不开研发商上海蛮啾网络、厦门勇仕网络,以及日本地区发行商悠星Yostar的共同努力。
《碧蓝航线》成功夺得日本appstore收入榜第1
在《碧蓝航线》勇夺日本畅销榜第1的当天,GameLook有幸电话采访了悠星网络CEO姚蒙,其向行业首次解读了《碧蓝航线》在日本市场成功幕后。对于当下《碧蓝航线》所取得的辉煌成绩,姚蒙表示:“情理之中,意料之外。首先是《碧蓝航线》非常适合日本市场,其次无论是研发、发行、运营还是其他各项工作等,我们尽到了最大努力。”
而对今年国产二次元游戏全球开花的盛况,姚蒙表示:“无论是国内还是海外,二次元都是一个不错的选择。”对于国内二次元产品众多但成功产品稀少的情况,姚蒙认为:“玩家不会因为拼凑了一些他们喜欢的元素就会喜欢这款游戏,游戏一定要做出属于自己的东西,哪怕不完美,也一定要有坚持。”
以下是姚蒙专访实录:
《碧蓝航线》今年登陆日本后取得巨大成功是否远超你们预期?这次拿到日本畅销榜第1是做了哪些事?
姚蒙:可以说是“情理之中,意料之外”。这次拿到第一,主要是日服做了冬季活动,有着充实的活动内容和很多充满魅力的角色、皮肤、道具等元素。
悠星网络是何时成立的,《碧蓝航线》日服发行是由Yostar负责的、跟悠星是怎样的关系,能否简单介绍下?为何会做发行业务?
姚蒙:悠星网络成立于2014年,从创业初期就坚定走二次元这条路,株式会社Yostar是上海悠星全资子公司,公司设立在日本东京。最开始悠星做手游研发,之后转做发行,今年年初开始做日本发行业务。我们最先发的是一款自研游戏《诺诺来自异世界》、表现相对一般,第二款就是《碧蓝航线》。
做二次元发行这算我们的优势吧,2015年底时我成立了另一家公司叫阵面网络,当时负责《少女前线》国内发行,后来因为合同纠纷被迫终止。而在悠星,我把当时在阵面积累的一些发行运营经验和理念,充分利用到悠星之后的发行业务中。
其实国内有很多二次元产品可供选择,为何悠星会选择代理《碧蓝航线》这款游戏?这款游戏好在哪?
姚蒙:国内每一款二次元游戏我都会亲自去玩,《碧蓝航线》是让我最投入的一款,所以觉得特别好。
《碧蓝航线》的整个模式我认为是手游理念的进步。无论是从游戏体验、付费体验还是整体自身感受上都是非常先进的。它把不同的游戏做了一个有益结合并赋予了制作人自身的理解,同时,主创对于角色的设定把控也非常好,玩法非常符合这个题材和游玩时的本能反应。比如一些细节方面,譬如突破后让用户有一种“真正”突破了的感觉,而不是纯粹的数值增长,成长线和玩法是能非常明确的感知到的。
《碧蓝航线》日本成功原因在于自身优秀,时机合适、发行坚决
《碧蓝航线》在日本上线后排名就一直很高,这是你们发行能力的体现,还是因为这款产品非常适合日本市场?
姚蒙:两者都有,首先是《碧蓝航线》的研发水平非常优秀,题材和美术风格都很适合日本市场,其次我们对于这款游戏,无论是发行、运营还是其他各项工作等,都尽到了最大努力。
坦白而言《碧蓝航线》进军日本的时机是很好的,舰like游戏并没有一款移动端的大成之作,日本本地的《舰队collection》是一款页游,并没有在移动端获取大量用户,并且已经运营了4年,虽然很多日本用户仍旧喜欢着,但对这款游戏多少会有些许疲劳,日本玩家需要一款足够优秀的同类游戏。其实在《碧蓝航线》日服上线之前也出过很多舰娘产品,但那些游戏的品质不是很高,或者因为其他原因,都没有获得太大的成果。
《碧蓝航线》日本发布之后冲榜速度非常快,悠星在日本市场发行上具体做了哪些事情?是因为大量投放广告还是游戏活动导致?
姚蒙:多种因素相结合,关于游戏品质的优秀就不谈了。一方面我们在投放上非常大胆,初期就达到了千万级人民币的投放规模,这在日本市场上是不多见的。这款游戏很受日本本土的同人画师们的青睐,他们创作了很多同人作品,同人趋势也导致了《碧蓝航线》迅速引爆。这其中有我们自己的努力,也有很大的运气成分,这点很重要。
日本市场整体用户规模相对有限,很多初期成功的产品之后就转向大众媒体广告投放,悠星之后是否也将转向这方面的投放?
姚蒙:我们已经有投放电视广告了,日本市场广告投放性价比很不错,广告投放回报很客观,广告效果也可计算。虽然对于中国市场而言,日本用户数量并不多,但日本毕竟也是一个人口大国,人口过亿,而且消费水平很高。
《碧蓝航线》立绘水准非常高,获得中日玩家和行业的称赞,你如何看待国内画师的水准?
姚蒙:我认为原先国内画师们更注重绘画的技巧,而现在越来越多的画师更注重自己的想法观念。美术和音乐以及其他的艺术创造一样,技术固然很重要,但更重要的是想法和创作中想传达的内容,这点非常重要。当一个创作者对这个角色能注入自己的想法,再加上优秀的技术水平,就能创作出优秀的艺术品。
当创作达到一定程度后,必然会有相当一部分人会倾向于原创,人需要更多的自我表达。国内以后的画师会越来越优秀,出色的新人也会越来越多,成长速度也会越来越快,因为环境在变好,优秀的创作会得到更多人的认可、支持与鼓励。
《碧蓝航线》是一款中国游戏,你如何看待日本玩家热议一款中国游戏的情况?
姚蒙:我对这件事情并没有太多看法,我在做Yostar的时候,给公司下达了一个指令,在日本发行过程中要把自己当成一家日本公司来做,我们的日本分公司就要像一家日本本土公司一样思考日本市场。
二次元游戏中日玩家习惯本质无差异:中日结合做好日本市场
您认为要做好日本市场到底是基于日本员工意见为主、还是中国团队的意见?
姚蒙:我们东京分公司和上海公司一直都是互相配合做好发行。我们日本分公司中国籍、日本籍员工各占一半,彼此工作都非常融洽。两者优点都要结合。我们的版本规划需要和研发共同策划方案,中国员工会来带很多新鲜的想法和活力,日本员工比较细腻谨慎,能指出很多游戏的细节问题。
通常来说,中国玩家和日本玩家的游戏习惯存在一定的差异,你如何看待中日两国玩家的不同?
姚蒙:对于二次元游戏而言,全世界的玩家都是一样的,我们不会对不同地区的玩家做区别对待。中日玩家对于我们这类游戏的表现是一致的,其他产品我并没有做深入研究。
《碧蓝航线》在日本上线有一段时间,其版本更新保持一个怎样的速度,与国服是否有差异?主要更新策略是怎样?
姚蒙:我们每个月都会有大小活动,不会让玩家陷入无事可做的境地。我们一直会有新角色、新皮肤加入,也一直会有新玩法的加入,保持一个较快频率的更新,不只是满足用户抽角色,这样的话玩家很容易流失,游戏体验才是核心所在。
在日本并没有“二次元”的说法,你如何看待这种情况?
姚蒙:动画、漫画在日本是一个很常见的内容,他们虽然没有二次元这个定义,但从游戏的受众角度而言还是有一定区别。比如玩《怪物弹珠》《智龙迷城》等游戏的大众用户多一点,他们很多不看动漫,与《碧蓝航线》这类游戏的用户还是有所差异。
在日本市场像《Fate》这样的高人气游戏都有动画和丰富的周边产品来支撑其长线发展,《碧蓝航线》未来是否也要往这方向来拓展,提高游戏热度?有周边和没周边影响大么?
姚蒙:你说的这些周边我们一直都在做准备。人气游戏有没有周边差别还是很大,从旁观者的角度来看,日本人气游戏都在做衍生品,你不做的话就失去了一部分市场和用户。对于行业来说,日本的周边产业链非常成熟,我们在链条上的每一步都在积极探索,我们也想在这部分内容获得一些收益,玩家同样希望在游戏外能获得喜爱的周边。从另一方面,也能给玩家信心,间接的提升游戏曝光度。
《碧蓝航线》日本成功之后是不是有很多日本衍生品公司找上门来?
姚蒙:是的。
这些公司的专业度与国内公司的差别大吗?
姚蒙:国内周边公司我接触不多,日本公司确实非常专业,从周边制作水准来看,至少目前这些公司的在售产品是没问题的。
二次元国内外都是好市场:成功产品少在于”太多拼凑”,没有自己的灵魂
其实国内做二次元游戏的公司很多,但真正有成绩的产品特别少,你认为是什么原因导致?
姚蒙:我认为大多数只是在“拼凑”,并没有真心在打磨一款游戏。
很多二次元产品是接入一个成熟的游戏系统,然后把二次元的美术、声优等元素拼凑成一个产品,这样的产品玩家肯定不喜欢,这是一个必然的结果。游戏再商业化也是具有艺术性的,玩家都是用心在玩,不会因为拼凑了一些他们喜欢的元素就会喜欢这款游戏,一款游戏一定要做出属于自己的东西,哪怕不完美,也一定要有坚持。
你说的所谓“自己的东西”具体是指哪些?独特玩法吗?
姚蒙:不是独特的玩法,而是制作人要要有自己独特的理念,并在游戏里贯彻其中,无论是从玩法还是美术表现等,都要贯彻自己理念形成的一种体验,并不是单指某一部分。这涉及到了非常多的细节打磨。
目前《碧蓝航线》《少女前线》《崩坏3》在日韩的成绩都非常好,很多国内二次元游戏开发商蠢蠢欲动,出海是不是二次元游戏新的出路,对于这样的看法你如何看待?
姚蒙:国内二次元市场有很多可以挖掘的地方,无论是国内还是海外,二次元都是一个不错的选择。虽然我本人很抵触二次元这个说法。
悠星之后是否会引进一些日本产品到中国市场,或者把中国的产品推向日本市场?2018年发行计划是怎样的?
姚蒙:作为一家立足日本市场的发行公司,我们肯定会把优秀游戏推向日本,无论是中国的还是日本的,反之也是如此。明年我们大概会发行2-3款新游戏。