师夷长技以制夷——魏源
摘要
日式角色扮演游戏《幻想水浒传2》一直被誉为日本十大最佳剧情游戏之一,是日本游戏史上一个不可小觑的实力作品。它顶着我国四大名著之一《水浒传》的名称,演绎的剧情却又和《水浒传》关联甚少,内容甚至融入了各种西方魔幻元素与骑士文化。那么究竟是什么原因让它如此成功?
作为四大名著之一的《三国演义》,在游戏界中一直有着众星捧月之势:《吞食天地》、《三国无双》、《全战三国》、《三国杀》等与三国文化相关的游戏可谓是琳琅满目、层出不穷。
而同样作为描绘“英雄主义赞歌”的另一部四大名著之一的《水浒传》,却似乎鲜有人问津。但如果你是从90年代过来的玩家,就一定听过《幻想水浒传》系列游戏作品。
一、《幻想水浒传2》的诞生
1995年末,在PS平台上,日本著名公司KONAMI(科乐美)发布了《幻想水浒传》的第一作。该游戏一经发布,它以“水浒传”为名与其108个可加入的游戏角色之噱头使其迅速走红,加上本身不俗的游戏性与剧情打造,使《幻想水浒传》一时之间,成了玩家们津津乐道的优秀作品。
于是在1998年,KONAMI趁热打铁,发布了《幻想水浒传》的续作《幻想水浒传2》(如图1-1)。不输一代的游戏性与更为突出的优秀剧本,加上成熟的2D表现画面,《幻想水浒传2》逐渐被玩家们捧上了游戏界佳作的神坛——它也是国内大部分老玩家在《幻想水浒传》系列作品中最熟悉的一部。
图1-1:《幻想水浒传2》
二、《幻想水浒传2》与《水浒传》的关联性
相较其它与水浒传相关的游戏而言(比如光荣的《水浒传:天命之誓》),《幻想水浒传2》和《水浒传》原著本身的关联性可以说是非常稀少的。
如果硬要找到其关联性,我认为有以下三点:
图1-2:充满智慧的军师——修
三、丰富多彩的游戏性
为了提高游戏性,《幻想水浒传2》还被打造出了大量的游戏细节。比如在人物角色设定上,虽然人数高达108人,但在可选择的角色中,没有一个是没有自身剧情的鸡肋角色。玩家可以在备选角色中选择6名角色同行,如果选择的角色之间互有关联,则可以在战斗中或剧情中发生独特且有趣的对话,更有协力技可以使用,专属的战斗动画看起来十分有趣。
除此之外,游戏还加入了众多具有可玩性的内容:代替了魔法的纹章系统、可更换各种背景的澡堂元素、角色的剧情关联与特技搭配、调查角色特性的侦探事务所、钓鱼养生小游戏等等。当然,我个人觉得最有意思的,还是来自地藏星海遥的剧情。海遥在根据地开饭店之后,主角找他对话的话,就会开启他专属的料理比赛剧情,玩家若能胜出,则会开启其后续剧情。(如图1-3)
所以也有玩家戏称,海遥是一个把《幻想水浒传2》变成了《中华一番》(注1)的男人。
注1:《中华一番》,日本漫画家小川悦司所编绘的美食类漫画作品,曾被动画化后引入了我国,改名《中华小当家》,夸张的演绎与琳琅满目的美食让其红极一时。
图1-3:颇有意思的料理对决小游戏
四、剧情雕琢
一般而言,融入了太多元素的游戏,很容易因为无法顾全所有元素而被玩家们所诟病为四不像作品,比如《最终幻想15》所设计的开放世界,由于空气墙、交通工具设计不够自由、探索感不够强等问题,使得它的开放世界元素完美地成为了一个鸡肋般的设计。
但是《幻想水浒传2》在融入了上一节所述的众多元素之后,游戏内容却并不显杂乱,反而让人在游玩游戏的时候,有一种在享受满汉全席一样的满足感。究其原因,我个人认为关键就在这四个字上——剧情雕琢。
不同于大部分悲剧作品用一个极端的反派带来的悲哀,《幻想水浒传2》的编剧村山吉隆先生,非常擅长利用动静结合来营造命运的无奈。游戏前期,充斥着大量慢节奏的剧情演绎方式,结合东野美纪老师舒缓而动情的背景音乐,将主角、主角的姐姐七美、主角的发小乔伊三人间的亲情与友情刻画得入木三分。
图1-4:主角(左)、七美(中)与乔伊(右)
而在游戏后期,各种战争爆发以后,游戏的剧情与节奏变得紧张而急促。颠簸流离的主角与乔伊在命运的玩弄中成为了两个对立面的军队统帅:想靠革命让天下人获得幸福的主角、想靠力量让世界和平的乔伊、只想三人平平淡淡过幸福生活的七美,三人在命运的洪流中越走越远。直到那支命运之箭扎进了七美的心窝,一切才变得安静下来。
在无情的命运中抹着心伤望着与自己有同等理想的对方,那是一种什么样的心情?
对命运的不可控带来的悲剧向来都是悲剧演绎的最高境界,也不愧知名游戏媒体IGN所评选出的十大经典JRPG(日式角色扮演类游戏)中,《幻想水浒传2》赫然在列了。
五、小结
《幻想水浒传2》是一个集大成者,它拥有着其它经典RPG游戏所具备的游戏元素,如锻冶、附魔、料理、钓鱼等等;也有着魔法、城堡、贵族等西方魔幻元素与骑士文化;更有着《水浒传》中108星与英雄起义的设定。看似四不像的的组合作品,却在精雕细琢的音乐、画面与剧情之下,成为了PS平台上,一大不可磨灭的经典JRPG作品。
《幻想水浒传2》本身过硬的游戏品质,成为了它成功的原因之一。
《幻想水浒传2》中的人物设定与画面都充满了二次元的气息,男性帅气,女性可爱,明显面对的玩家群体是青少年玩家群体。因此,在90年代出现的《幻想水浒传2》,自其诞生以来的十多年来,都受到了70后乃至90后等各个时期的青少年玩家们的追捧。
这样的现象取决于它的两个巨大特征:异想天开与颠覆传统。
一、异想天开
既然在“水浒传”三个字前面加上了幻想,其天马行空的幻想力是毋庸置疑的。众所周知,青少年时期是人类好奇心最旺盛的阶段,在这个阶段中,人类虽然已经成长到足以分清现实与幻想,但却仍然难以把控自身对幻想世界的好奇心。
《幻想水浒传》很好地用了《水浒传》中的一些设定,却又结合了西方魔幻文化(如图2-1)与传统骑士文化,让青少年们对整个游戏的世界观与内容充满了探索欲望与好奇心。这部在传统人士眼中的魔改作品,却给了青少年们巨大的想象力。
图2-1:《幻想水浒传2》充满了狮鹫、独角兽等西方魔幻元素
二、颠覆传统
人到了青少年时期,总是会进入一段心理叛逆期。在这段叛逆期内,我们非常容易对成人的世界观与价值观提出质疑与实际反抗。事实上,这种反叛心理偶尔也会出现在成年人或者成年作品之上。
举例说明,曾经由周星驰所主演的电影《大话西游》,在它刚上映时,立马获得骂声一片。各种传统文化的捍卫者,高举“这是对经典文学名著的亵渎”之口号,将其批驳得一无是处——但彼时身为少年的我与我的那群小伙伴们,却被里面的各种搞笑段子逗得开怀大笑。
时过境迁,观众们在一次又一次地回味中,发现了《大话西游》在魔改表皮之下,却隐藏着至深的细腻情感在其中。它如同紫霞仙子的那滴眼泪,落在了人们的心中,但大家却却毫不自知。等到我们有了一定生活阅历,却恍如隔世般地忆起了一切。
于是到了2017年,《大话西游》重新上映,观众们都开始纷纷购票并喊话:我们都欠周星驰一张电影票。
图2-2:朱茵在大话西游中饰演紫霞仙子
我想,其中更多的原因在于,《大话西游》是在我们青少年时期出现的作品,它上面承载着我们青少年时期的情怀吧。
说回《水浒传》,我想,大部分人在年少时期看完《水浒传》,内心都是愤恨的吧?对宋江这个男主角会不会极度厌恶与反感?为了归顺,最后不惜出卖自己和兄弟们的信念,甚至到了小说最后,还毒死了一直对自己忠心耿耿的李逵。
而对比起来,《幻想水浒传2》中的男主角善良、单纯,而且为了自己的信念战斗到了最后,自然更得人喜欢。而年纪与自己相仿的游戏角色,也更加容易进入到青少年玩家们的内心世界中去。也难怪大部分动漫或者游戏作品的主角们都是青少年了。
图2-3:《幻想水浒传2》的男主角
突然想起前面所提的《中华一番》中的名言:“我们的传统是——颠覆传统!”这便是青少年们的意志。
三、小结
异想天开的幻想架空世界,与颠覆传统的剧情设置,都成了吸引它青少年受众们的致命武器,再加上本身就精雕细琢的剧情,也难怪它会受到众玩家的追捧了,这便是使它成功的原因之二。
《幻想水浒传2》是一部日本游戏,创作它的自然是一群日本人。那么日本人的意识与本质中,又有哪些特性,使得这部作品如此成功?
一、崇拜强者
日本民族一直都是一个擅于吸收别人的能力,并将其转化成自己能力的民族。不说其它,光从战国时期日本人给自己取名字这件事情上就可见一二。由日本光荣公司发售的著名游戏《太阁立志传V》(如图3-1)中,就有着关于男主角丰臣秀吉的改名事件。
丰臣秀吉原名藤吉郎,甚至连姓氏都没有。后来被织田信长所赏识,成了步兵小队长,并在战国时期的著名战役——“桶狭间之战”中战绩赫赫,获得其主公织田信长的赐名木下秀吉。织田信长表示,“藤吉郎”这个名字实在是太土了——因为它堪比我国的“狗剩”。再后来,木下秀吉通过自身的努力,晋升为了今滨城城主。织田信长又给其赐姓羽柴,源自于他手下的两大家老(算是他的左右手)——丹羽长秀与柴田胜家两者之姓,以激励秀吉继续努力奋斗。
图3-1:《太阁立志传V》
由此可见,在日本人的观念中,他们并不会注重自己姓氏而是非常崇拜强者,比如日本的各种文化都残留着古代中国唐朝的影子——毕竟在那个时期,唐朝的繁荣是无国能及的。所以我国的四大名著之一的《水浒传》,作为我国的文学瑰宝,自然就受到了广大日本文学家们的喜爱,他们对《水浒传》的推崇备至也为《水浒传》在日本的传播打下了夯实的基础。
二、植入自身的文化
虽然日本人喜欢接受外来文化,但如果我们认为他们会被他们所接受的外来文化所同化,那就大错特错了。
自从在17世纪初传入当时还是江户时代的日本之后,《水浒传》可谓是经历了各种各样的定位:被当做文化作品传播、被当做汉语学习资料传播、被重新用大白话进行演绎、被研究各种内涵要素、被影射当下现实、被改编成其它体裁的作品(漫画、影视、游戏等)。
在《水浒传》不断地被折腾的过程中,日本人充分地彰显了自己擅长消化他人文化并植入自身文化的能力。在各种充斥着日本文化的《水浒传》改版问世之后,又通过各种途径传回了我国,实现了日本人的文化回流。
比如著名的《水浒传(日本无穷会藏本)》(如图3-2),就在我国广为流传,也成为了推动我国原版《水浒传》的助力之一。不同文化的人读相同的作品,产生出的不同观点与观念,也成了这些文化回流作品的魅力之一。
图3-2:《水浒传(日本无穷会藏本)》
三、悲哀
《水浒传》无疑是一部彻头彻尾的悲剧,而日本文化中,悲哀与忧郁一直都是他们所青睐的元素。
在11世纪,日本有一部由日本平安时代的女作家紫式部创作的长篇小说问世,它叫做《源氏物语》。而在这部作品中,“哀”字出现的频率,竟高达1000次以上。
到了二战后,参与了屠杀战争的日本民族,战后都陷入了对自身的悲叹与对战争的憎恨当中,而日本的各种作家们,则把这样的情绪一代又一代地传承了下来——要知道,我们甚至可以在《哆啦A梦》等漫画作品中看到各种反战的剧情。(如图3-3)
图3-3:穿越到过去的哆啦A梦与大雄开心地表示日本战败了
在这样的情绪中,日本文学开始出现一种以脱离时代背景与社会生活,而特写自己日常生活琐事与各种心理活动为特征的小说,他们更注重内心的描绘而忽略外部的世界,目的就是为了钻进自己的内心而自我安慰以求解脱。所以我们看到的作品,也大多带有一丝淡淡的哀怨与忧伤。
当然如果长期带有这样的情绪而不去看心理医生的话,到了最后可能就会产生极度的心理扭曲与心理变态。比如来自1948年日本著名小说家太宰治的代表作《人间失格》(意思是丧失为人的资格,如图3-4)中,就大量地渲染了各种负面的情绪。小说问世的同年,太宰治自辞于世。
图3-4:太宰治与他的《人间失格》
所以由于上述各种原因,日本作家们对于人类的内心描写,与对无可奈何的悲哀命运之描写,都有着登峰造极的造诣,那是流在血液中的灵魂。也因此,在《幻想水浒传2》中,男主角、七美与乔伊之间超越一切的感情与不可违抗的命运之间的巨大矛盾,就成为了这部作品最扣人心弦的点。
四、小结
日本文化中独有的崇拜强者情愫让他们对我国的文学瑰宝推崇备至,《水浒传》因而在日本广为传播;而日本人擅于植入文化的能力又让其对经典作品进行再加工,成功地进行了文化回流;加上日本文化对于悲哀特有的执念,让其对人物心理刻画与悲剧内容的把控掌握得淋漓尽致,最终使得作为《水浒传》衍生作品的《幻想水浒传2》之剧情感人至深,令人难以忘怀。这便是《幻想水浒传2》成功的原因之三。
综上所述,《幻想水浒传2》成功的原因主要有三点:
图4-1:《幻想水浒传2》中国与国之间的博弈也非常精彩
KONAMI用了我国《水浒传》的名号,却创造了一部带有自己国家文化特色的成功游戏作品,这样的能力与精神值得我们细细揣摩。我国著名民族英雄林则徐一直奉行来自魏源先生“师夷长技以制夷”的精神,意思就是学习敌人的优点来打败敌人。但是不得不佩服的是,来自日本岛的大和民族,却非常擅长用这个技巧。
作为我国文学瑰宝之一的《水浒传》,经过日本文学界的细心栽培与熏陶,培养出了一批又一批带有日本民族特色的文学作品。而这些日本文学作品,又衍生出了一大批更多体裁的日本文化作品:如漫画、动画、游戏等等。而这些作品,追根究底,都是我们中国文学的衍生作品——包括《幻想水浒传2》在内。
个人认为,这样的文化交流与传播是积极的,因为在看了这些衍生作品之后,接受群体很可能会被激发出对原作的兴趣。比如当年我在玩完《幻想水浒传2》之后,又把《水浒传》拿出来温习了一遍——只是这一遍温习的过程中,更有画面感,也更为有趣。
图4-2:在看原著《水浒传》时,我时常想起《幻想水浒传2》中的人物
总结起来就是,日本人用中国文化来传播日本文化,最后又推动了中国文化自身的传播。这种文化回流的技巧非常值得我们学习——不过值得我们高兴的是,已经有许多国人学会了。
比如在日本流行的舰娘类游戏《艦隊これくしょん -艦これ-》(俗称舰C),带有大量的日式二次元文化元素。但是《舰C》在通过游戏传播到中国之后,舰娘这一理念被中国的游戏开发商给迅速吸取,并创新出了各种玩法,开发出了我们自己的舰娘类游戏《碧蓝航线》。该游戏在日本发布后,受到广大日本玩家的喜爱,并为游戏创下了海外市场月流水两亿的奇迹。
用日本人自己的二次元文化来回敬他们,这也算是师夷长技以制夷了吧。
最后,衷心祝愿我们的中国文化,永世辉煌。