全面战争战锤1背景故事(全面战争战锤背景故事)

网友整理

全面战争战锤1背景故事(全面战争战锤背景故事)

战锤系列作品作为桌游被广大桌游爱好者所熟知并喜爱,该系列桌游在欧美国家更是有着极其庞大的受众群体,由于发行较早,玩家们通常所说的战锤通常指的是中古战锤,不过由于中古战锤较高的入门门槛以及随着2015年,战锤系列开发商,来自英国的游戏工坊(GAME WORKSHOP)宣布中古战锤历史的完结,如今当玩家们再提到战锤一词,多是指代以未来科幻为背景的战锤40K。至于取代中古战锤而展开的西格玛时代,那就又是另一段故事了。

让玩家们体验到西格玛时代的《风暴之地》

随着近些年,越来越多的国内玩家接触到战锤系列作品,战锤系列的国内粉丝群体也在逐渐壮大,各种衍生产品也是层出不穷,关于战锤历史观背景的文学作品也逐渐被翻译成中文,至于桌面棋子的涂装文化那就更是庞大了。不过由于桌游题材的局限性,以及文化上的差异性,购买渠道的有限,战锤系列作品在国内依旧属于小众作品,但是小众作品并不会影响核心粉丝们的狂热喜爱,就好比 《全面战争:战锤》的汉化工作就是在战锤贴吧吧主以及一众国内战锤粉丝的努力下完成的,在此向各位大佬致敬。

中古战锤桌游兵模

电子游戏行业的发展在冲击着传统桌面游戏行业的同时,也让很多传统桌面游戏厂商看到了开拓分支行业甚至转型产业的方向,对于游戏工坊而言,把自己的战锤IP做成电子游戏,这听上去就是一个注定会成功的绝妙主意,然而事与愿违,游戏工坊的电子游戏化之路始终在阵阵批评声中蹒跚前行,其中的原委想必游戏工坊自身业务的原因导致的各种限制是主要原因,类似的例子可以参考TCG卡牌行业的大佬级公司威世智的万智牌的电子游戏化之路。

《魔兽争霸3冰封王座》

现如今凭借着《魔兽争霸》和《魔兽世界》名声大噪的暴雪娱乐,当初在还没有推出魔兽系列世界观的时候,就试图与游戏工坊就战锤题材展开合作,然而彼时的游戏工坊显然看不上这个新兴的游戏产业,以及这位在当时还相当不起眼的游戏制作商,合作谈崩了。至于后来的故事,就是另一段佳话了,魔兽系列在国内乃至全球取得的成功,估计让游戏工坊不知道留下了多少次后悔的泪水。暴雪在借鉴中古战锤世界观,并且进行大量原创的基础上,让玩家们对魔兽世界观的知晓程度要远远高于中古战锤,不知道游戏工坊放弃更新中古战锤并且用一种极为仓促的方式结束这段故事是不是和暴雪的魔兽故事内容太过相近有关。游戏工坊的战锤的电子游戏化之路在起初便吃了一个大亏。

《战锤40K战争黎明2》PC版游戏封面

不过游戏工坊也算是吃一堑长一智,战锤的电子游戏化之路并未终结,中古战锤被你暴雪抢占的先机,我这还有战锤40K这个大IP。战锤世界中大量的著名战役的存在,其与即时战略游戏的结合是再适合不过的了,随后与世嘉以及Relic Entertainment合作推出的一系列以战锤40K为背景舞台的《战争黎明》系列即时战略游戏也取得不错的反响,但终究难敌《魔兽争霸》的辉煌。随着即时战略游戏的没落,战锤IP也被应用到了其他诸如第一人称射击、第三人称射击以及回合制策略战棋游戏当中。玩家们熟悉的《死亡之翼》、《星际战士》、《默德海姆》、《机械术士》等作品也取得了不错的反响,但终究影响力只局限在核心粉丝群体,对于不熟悉战锤世界观的玩家来说,反而给人一种种类多且繁杂但是精细度远远不足,甚至混乱的感觉,反倒让很多玩家认为战锤尤其是中古战锤是在模仿魔兽。

现如今即时战略游戏中还有着不错发展势头的也就数世嘉的《全面战争》系列了,该系列集合了回合制大战略与即时战略玩法,在宏观战场展示方面可谓鲜有作品能出其右。该系列作品自身也在一次次推陈出新中得到不断地完善与发展,使其成为现如今即时战略游戏中的常青树。在《全面战争:战锤》发售之前,一些《全面战争》系列玩家中的战锤粉丝们已经自研了战锤MOD,果不其然,和笔者之前所提到一样,战锤这个IP和即时战略的结合那是再适合不过了,尤其是当游戏工坊的战锤系列与世嘉的《全面战争》系列的结合简直让“全面战争”和“战锤”的粉丝们大呼过瘾。而且本身《全面战争》就是有相当的基础来承接战锤这个IP,比如帝国一族,熟悉《全面战争》系列的老玩家们很容易就会发现,这就是罗马帝国加上魔法的设定。这么一来,《全面战争:战锤》的成功自然不用多说。

相较于以往《全面战争》系列作品基于历史事实展开的背景设定具有有限的发挥空间和不够鲜明的差异性而言,此次《全面战争战锤1》基于一个完全架空的中古战锤世界观为背景舞台而展开的设定就显得几乎有着无限的发挥空间。各个种族之间的差异会显得十分明显,这些差异除了体现在比较直观的兵种种类、建模等方面,还会在种族的性格、运营模式等方面有所体现。比如兽人一族热爱战争,一旦长时间不战斗,其内部就会出现分裂;矮人一族有着极强斗志,面对敌人的炮击很少会出现队伍溃散而逃的情况;混沌军团则只会攻城掠地而无法占领城池;吸血鬼一族则可以在原地复活士兵进行补充等。

个性鲜明的各大种族

在另一方面,本作突出了不同种族的传奇将领的培养要素,传奇将领拥有独有的技能加点系统和特殊的技能,在战场上将会发挥独当一面的重要作用。中古战锤中还涉及到许多巨兽、魔法等架空虚幻设定,在游戏中也有着重要的展现,各种炫酷的魔法效果与地面或者空中巨兽的加入,让游戏的战场变的空前庞大。

本作同样继承《全面战争》系列经典的回合制大战略与即时战略战斗相结合的玩法。结合中古战锤中丰富的种族设定,诸如帝国、矮人、吸血鬼、绿皮、混沌等重要势力都有所登场,随后的DLC更新中也加入了把托尼亚、木精灵、野兽人、白矮人、诺丝卡等势力,可谓进一步丰富着游戏的内容。外加魔法与飞行单位的加入,传奇领主系统的存在让游戏有着非常丰富的内容。

各个阵营之间也是特色鲜明,比如作为守序阵营代表的帝国,其军队拥有最为均衡的配置,各方面都不算最强,但都不差,近战牵制,远程输出、骑兵冲锋也是非常经典的玩法。矮人一族擅长火炮、机械等黑科技,虽然没有骑兵的冲锋,但是矮人一族有着顽强的意志,相较于帝国的士兵,矮人一族一般很少会溃散而逃。好战的绿皮近战士兵有着最强的战斗力和战斗欲望,往往可以以少敌多,但是部队的维护费用却很高。混沌大军则有着极为均衡与强力的兵种配置,个人感觉是最强的。不死族非常依赖魔法,骷髅兵输出有限,但是作为牵制性型兵种还是不错的。

丰富的可选择派系

《全面战争:战锤》的内政系统可谓精简得非常厉害了,玩家不用像《全面战争:阿提拉》或者《全面战争:三国》里那样,在战斗之余还要顾及各种复杂的外交策略以及内政建设。游戏更加鼓励玩家通过战斗来体验游戏。不过笔者还是觉得有些可惜的是,作为守序阵营代表的帝国其实是可以套上复杂的内政管理玩法的,不过估计是为了照顾游戏的游戏的平衡性和一致性,还是没能采用吧。基本的城池建设和外交系统也都保留着《全面战争》系列的特色,科技树的选择在对于不同的阵营也是有着很大的差异性。

帝国的科技树系统

外交系统

既然内政系统有所精简,那么游戏的战斗系统想必就要加强很多,的确这次CA也是抓住的战锤的精髓所在,同时也是发挥自身特长,在战场氛围营造上面下足了功夫。魔法的加入让游戏的战斗有着非常炫酷的效果。飞行单位的加入也是《全面战争》历史上的首次,战场的空间感立马有所提升。巨兽单位的加入也让战场的强弱对比鲜明化,外加士兵的呐喊声、攻击音效等的烘托,当玩家拉近镜头观看士兵战斗时的代入感非常强。

近距离视角观察战场

有别于以往的《全面战争》作品中,玩家选择的领主没法登场作战的设定。在《全面战争:战锤》中,玩家选择的传奇领主可以参加战斗,并且具有技能升级系统、特殊技系统和装备系统。一些特殊技能点的升级可以让英雄骑乘战马作战;传奇将领的许多特殊技能都非常实用,比如增加己方士兵士气防止溃散、削弱敌方士气、加护盾buff等;装备也有等级之分,角色养成要素的加入也让游戏的可玩性增加不少,也让游戏的代入感更强,传奇将领通常是可以以一当十的,近距离观战确实很爽快。传奇将领在游戏中归为一个独立的方阵,笔者曾经就利用传奇将领的单挑敌军残余部队险胜过一场攻城战。之后的《全面战争:特洛伊》、《全面战争:三国》也都延续了这个设定。

帝国皇帝卡尔弗兰兹

由于游戏工坊本身在中古战锤的背景文字方面就有着现成庞大资料库,这次CA也是直接照搬中古战锤原著的全战百科注解,给予玩家最为直接和准确背景介绍。玩家只需单击鼠标右键阅读弹出框中的内容便可,当然,文字是英文的。在新手指引方面,游戏也做到了足够细腻和完善,除去最初的指引,游戏的指南内容也是相当全面。

帝国皇帝卡尔弗兰兹的背景注释

在游戏画面方面,《全面战争:战锤》的进步是微乎其微的,不过好在维持了稳定的帧数,至于加载页面和战斗结束后的结算页面时间长的问题,估计也是游戏本身大规模战场呈现受限于现有机能的原因。泡壶茶或者做两个俯卧撑缓解一下紧张的肌肉也是不错的选择。

游戏中混战场面也可以保证比较稳定的帧数

《全面战争:战锤》的推出也算是了却了许多“中古战锤”与“全面战争”双重粉丝的期望。游戏取得的成功也是系列之最,算是将《全面战争》这个IP让更多人所知。游戏在继承《全面战争》系列经典玩法的基础上加入了许多创新要素,也取得相当不错的效果,战锤IP与《全面战争》的结合想必是游戏工坊做出的最明智的决定,也期待《全面战争:战锤》系列的续作可以把中古战锤的故事说完。

《全面战争:战锤3》预告片中出现的基斯里夫夫与震旦势力,估计得让不少系列死忠激动到睡不着觉