VRAM 可能是使用OctaneRender ®时最重要的考虑因素之一,因为 VRAM 决定了您在任何给定镜头中实际可以完成的工作——如果您的场景或其部分不适合 VRAM,它就不会渲染。Out of Core对解决 VRAM 溢出很有用,但它只能做到这一点,并且性能会受到影响。如此多的场景进入了 Otoy 技术支持,但没有有效地使用 VRAM。本指南将提供建议,帮助您创建针对 Octane 优化的场景。
现在渲云为大家详细介绍一下!
1.图层
在 Cinema 4D 中,始终将场景分解为层。这样,您可以保持对象管理器井井有条,并轻松控制在任何给定时间显示的内容。图层可以与 Cinema 中的Solo 功能协同工作,但在外观开发和照明方面,使用 Solo 更加麻烦。相反,图层提供了单独处理整个图层的能力,包括包含场景照明的图层。它们还将有助于隔离可能有问题的场景的各个方面,或者更糟糕的是,导致崩溃(无论是 Cinema、Octane 还是其他一些插件)。
2.命名
统一命名这样做有助于使场景易于阅读和组织。命名对 xpresso 也有很大帮助,并且可以很好地跟踪错误。
3. 尽可能减少电影素材
电影素材需要由 Octane 即时转换,而转换需要时间——在某些情况下,需要很多时间。转换发生,然后每帧加载到您的 GPU 卡上。幸运的是,通过打开 Live Viewer 并在 Live Viewer 菜单栏中选择Materials > Convert materials,Octane 可以按需将这些材质转换为 Octane 格式。
4. 组织你的场景
场景的复杂性通常会隐藏优化的机会,有时,您无法只见树木不见森林。管理复杂性的最佳方法是将场景组织成逻辑块。使用 Cinema 中的“图层”面板按您的意愿组织场景元素。通过将场景项目放入自己的图层中,可以轻松地一次专注于一件事情,一次解决一个问题。
5.为了简单而隔离元素
除了 Cinema 4D Layers 面板,还有一个名为Viewport Solo的工具,它有两个选项,单一和层次。独奏功能将隐藏场景中的所有其他内容,让您只关注按下工具时选择的内容。图层系统优于单人,因为图层也可以单人,但有时视口单人可以完成所需的工作。这是对图层的一个很好的补充。
6.使用实例而不是重复
如果您需要在场景中拥有同一事物的多个副本,请使用Cinema 4D 中的实例生成器。如果是克隆器,请选择“渲染实例”选项。随着场景中有更多实例,VRAM 节省将变得更加明显。您几乎不会看到已用内存值攀升。但是,如果您有普通副本,您会看到用户内存值攀升。您可以通过使用克隆器并在 Instance 和 Render Instance 值之间切换来自行检查。渲染实例将始终较低。
7. 使用 Octane 对象标签
始终将Octane 对象标签应用于场景对象。此标签将为您提供 Cinema 无法高效执行的选项,例如在渲染时使用细分来平滑对象。这样做比使用内置的 Cinema 4D SubD 生成器要好,因为传输到 GPU 的文件的多边形数量会少得多,传输速度也会更快。
8. 使用 Octane 格式的材料
材料应采用辛烷值格式以获得最佳效果。例如,您的场景中有多种材质,它们应该是唯一的。重复的材料将占用两倍的VRAM 空间。如果您必须拥有具有相同材质的对象副本(由于某种原因无法实例化),请确保仅使用一种应用于这些副本的材质。您可以通过检查材料上的分配选项卡来检查您是否已正确执行此操作。您应该看到多个条目,每个使用相同材料的角色都有一个。
9.设置正确的图像映射类型
确保正确设置每个 Image Texture 的 Map 类型。auto 函数会尝试猜测,但对于灰度或 alpha 图像,最好专门设置 Map 类型值 - 这样,只分配该图像实际需要的 VRAM,而不是更多。如果 VRAM 已分配,但未使用,则只是浪费。
10.使用渲云加快渲染速度
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