情怀这个词在这几年来可以说是被炒到烂透了。无论是欧美大作,亦或是日厂新品,甚至偶然刷存在感的一些国产游戏也要强行和这个词挂钩。情怀几乎成了玩家人人喊打,厂商圈钱的不二利器了。虽然这不完全是游戏业导致的结果,可这五十大板也是少不了:各种各样的复刻、重制、再发行……都让人对这个游戏技术虽然进步,但内容依旧停留在10年前的时代感到绝望。
这就好比酗酒和品酒:喝的酩酊大醉,甚至当呼吸中都带着情怀味的时候,你会觉得很反感。但如果只是在平日里,偶尔开瓶小酌一杯,却反而让人愉悦至极。酒和嗜好品是如此,游戏也是一样。
习惯了欧美游戏的大多数玩家可能看不上这个“大头小身子、回合制战斗”的日式RPG《祭礼与雪之刹那》(以下简称刹那)。而刹那对我来说,就如同那陈了十年的威士忌一样,散发着一股浓厚而又充满口感的香滑。
我还自认为是一个日式RPG的玩家,但日系厂商还在千篇一律的做卡牌RPG以及贴近欧美式动作RPG的风格,也是让我比较心灰意冷。所以自从去年史克威尔艾尼克斯宣布这款“返璞归真”的“救赎之作”时,多少还是让我重新燃起了希望。数个日夜将自己的身心投入在那些JRPG的青春日子,似乎被这一抹北国的雪景重新唤醒。
扣人心弦的故事 —— JRPG的精髓
让我在剧透程度最低的情况下来讲述一下剧情:作为佣兵一族的主角收到委托去刺杀一名少女,当他到达少女所在的地方并拔出武器时,却发现少女意外地淡定。少女说我还不能死在你手里,因为我要用这条命去拯救世界,不如你陪伴我同去吧,这样你不用污了自己的手,也能完成使命。
意外纯情的男主角和女主角,在这个龙傲天量产的年代可以说是少数派了
主角被这样大胆,却又如同雪一样纯真的少女所震撼。然而说来主角也是意外的纯情派,于是在和其他人澄清了误会之后答应了她的请求。原本是来刺杀少女的主角,现在成为了她的护卫者和少女最信赖的伙伴,并护送着她前往那通向死亡的终点之路。
在旅途上,两人和其他同伴们相识相遇,经历了种种磨难并看到了种种事迹之后,开始产生了一丝疑惑。当他们最后发现,并不是让少女单纯地去送了命就能解决,而是会加剧重复悲剧的轮回罢了。只有消除掉恶的根源才能化解一切,那么两人遍踏上了新的旅程,回到过去追寻根源……
姬友对妹子如此大胆信赖一个曾经想要杀她的人而表示了震惊。不过男女主角之间的羁绊,的确是这样坚固
游戏的剧情大致如此,不过也可以看的出来虽然是一个新生小工作室的小项目,SE也准备将Project Setsuna挖成一个大坑(在最后结局通关之后,预告说会有南国篇,这是陨石坑啊)。但是不得不说,SE在老本行做RPG写故事上仍然是本色演出,觉得值得一看和体验的剧情自然也成为了本作最大的卖点。
当然也可能和《时空之轮》那样,先喂毒再喂蛋糕,然后只要剧情够精彩是毒也要大口喝下去了。当然唯一的美中不足是,作为复兴传统JRPG的试水之作,SE并没有打算在海外发售这款游戏。自然也谈不上中文化了。
返璞归真的设计
大地图场景上也能捡到很多素材和道具
SE最近的几款RPG都将采取《王国之心》那种类动作游戏的战斗系统,虽然是迎合了一部分新生玩家的需求和胃口,但实际上回合制和ATB半回合制战斗系统,更能体现出史克威尔的特色。毕竟无论日本还是欧美,正统的RPG并不是你有一身神装和99级的属性就能平砍干翻一切,也不是轮着巨剑大风车跳出一堆数字之后就能杀翻全场的游戏。
刹那在这一点上做的倒是很有早年史克威尔时代的风范,让人轻松上手的熟悉的ATB战斗系统,通过攻击获得的刹那值后发动强化的攻击,甚至与同伴做出合体技,都能极大地改变战斗的效率和节奏。数值小而精正乃早些年回合制时代RPG的特色,队伍和技能搭配组合和取舍,这也正是配装带来的选择方面的乐趣。
战斗的表现力还算不错,熟悉的ATB系统就让人感觉回到了家里一样
不要小看这大头娃娃式的JRPG和其小巧的游戏容量。很多细节做的还是十分出色的,比如在雪地上行走时候拖下的一道长长的痕迹,穿过森林时树上的积雪滑落,场景中时不时会有小动物们的奔跑。外加那悠扬悦耳的钢琴曲背景音乐,让这个世界充满了活力。正所谓麻雀虽小五脏俱全。
虽然是ATB回合制,但是也融入了许多现代RPG的特色。可谓是古典与现代并存的一个典范,甚至能让史克威尔老玩家们感到刹那这游戏所带来的一种回到故乡的感觉。
没错,史克威尔家的游戏怎么能少了飞空艇呢!
啊,特别是看到那飞空艇的瞬间,顿时让人确信是在玩史克威尔的游戏呢(笑)。
素雅的北国之雪
回归经典也不是毫无特色和一味的卖情怀,就我个人而言SE在把握情怀这个度上还算是做的很好的(当然那堆坑爹的“高清”复刻再发行版和手机移植的锅,还是甩给前社长吧)。
每次可以出战的只有三人,玩家需要根据情况合理搭配队伍和技能
除了上面提到的的ATB系统并融入新元素之外,RPG游戏中常见的探索、多周末解锁、素材合成、强化等等也是一应俱全。而且游戏相当人性的一点就是,刷材料不再是让你刷到天荒地老,从1级刷到99级还没出货的坑爹类网游模式。基本上每次战斗都会给你超过5种以上的不同素材,即便你不喜欢战斗练级,正常流程也可以打过游戏中的所有地点和Boss。
素材的作用有几种:一个是强化武器,一个是换取技能,另外一个是料理。强化武器不用多说,将一把初期的小刀改成神兵,也是一种培养乐趣。而技能则类似《最终幻想7》中的魔晶石那样,通过不同的饰品决定角色能装备多少技能,再根据角色的特性选择性的装备技能。比如作为奶妈的女主角,你肯定优先考虑增加她的生存能力和魔法能力;而女主的姬友作为一个速度出众但是脆皮的角色,你肯定不会让她装个嘲讽上去抗怪。
道具不会只在是摆设,合理的使用能减轻队伍的压力
战斗中虽然还是那种行动条满之后攻击的模式,不过敌人会在地图上不停地走来走去。可不要以为这只是表演,怪物的不同走位会对双方的攻击与防守,以及某些技能的效果范围产生很大的影响。两个怪物走到一起的时候,让男主上去丢个回旋斩可以说是事半功倍,但当敌人太分散时这就不好用了。
也就是说出招不光要抢在敌人之前,更要自行去判断站位的因素。在这些细节上刹那可以说做到了尽善尽美。
淳朴而有深度
剧情自然是JRPG一如既往最大的卖点所在,在游戏时感受故事中角色的命运,并期待着接下来将会发生什么。每个角色背后的故事,都会在旅途中一一揭晓,而主角也将和同伴们建立起深厚的羁绊。
这真不是原本用来布置以太水晶的吗(笑)
男女主角虽然在立场上是对立的,但那种一见钟情式的感情描写也是非常细腻。两个人在这种情况下相遇,却意外地在一瞬间建立了绝对的互相信赖。这种纯情派的男女主角,比起这不是天赋神力的龙傲天,就是孤高无敌的叶良辰遍地走的时代,反而体现出它小清新和耐人寻味的一面。
虽然是男主送女主去送命之旅的事(又是该死的日式JRPG之经典老梗:保护妹子去远方送死),不过丰富程度肯定是不会差就是了。就好像这篇评测开始时所说的那句“如同陈年之酒那股后劲十足的香醇”一样。无论是妹子本人还是她的姬友,亦或是半途中遇到的巨剑大叔和异族正太,甚至全程基本不说话的男主角,背后都充满了让人回味无穷的故事情节。
JRPG常见桥段:坐船过海遇到敌人,战斗赢了也要翻船……
这大概才是作为一个日式RPG,玩家们最想看到的地方。
美中不足
当然习惯了全称即时渲染过场,语音和动画的玩家,对这种伴随着音效的纯文字显示对话的RPG会感到一些苦手(毕竟这游戏目前好像没说海外发行,所以暂时不用指望中文版了)。游戏只在战斗中才会有简单的语音配上,可能多少让人觉得这个复古的有点多了(当然想想看DQB也是如此,所以到不能说是缺陷)。
白皑皑一片的雪原虽然漂亮,但看久了也会让人眼睛疼……
游戏使用Unity引擎开发,画面精美细腻和流畅还算是不错的体验。不过根据不少来自日本方面的玩家报道称,PSV版的场景切换竟然需要10秒以上,你就算是复古PS1的读盘时间这也太过分了吧……另外,不过大概也有不少玩家可能不会喜欢这种大头娃娃式的角色的风格(想当初FF7被海外批评的原因之一就是老外不喜欢这种Q版角色造型)。
游戏的战斗还算简单和轻松,而且大地图上不会有踩地雷战斗也算是一个不错的设计。不过在有敌人的迷宫区域里,敌人基本都蹲在前进的必经之路或宝箱附近,只要靠近该区域就会触发战斗。对于那些喜欢跑路不喜欢战斗的玩家来说,这或许会让他们感到不太爽。
不要以为怪物走来走去只是表演,而且有些怪物会在死前留给你一个“惊喜”
相对而言这些算不上是什么瑕疵。我不想因为个人原因太过“吹”刹那的好,但刹那的确是近期少有的出色的JRPG。
光明的救赎之路
虽然给人感觉是一款小品式的JRPG游戏,但从情节到系统无一蕴含着SE想要振兴昔日RPG大厂的意愿。而对于怀旧玩家来说,从中能感觉到《时空之轮》和《最终幻想》的结合,亦能唤起你对情怀的一种正面看法。情怀就应该是给人有点似曾相识并怀念的感觉,但又完全不同的体验。只有这样才能算真正的好的卖点。
有深度的Boss战,并不是一味的进攻就能取胜
游戏暂时没有海外版的计划这一点,也可以看做是SE想要进行一次救赎之路的尝试(大概就是试水传统JRPG还有多少关注)。游戏的制作水准完全恢复到当年的那个JRPG盛世时代水平可能还需要时间。不过我相信,对于JRPG来说明天还是会很美好的。或许下一作南国篇中包括我在内更多的玩家,可以再度体验那绝妙的命运和羁绊交织的冒险之旅。
象征着救赎的洁白无暇之雪,淡淡的怀念和希望,这就是雪与刹那给我们的启示。