《师父》游戏介绍及玩法评测 师父好玩吗

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游戏《师父》是一部武术格斗游戏,最近登陆了Steam平台。若想了解更多游戏详情,可以参考下面由“hjyx01”提供的《师父》背景故事介绍及玩法分析,相信会很实用。

《师父》游戏介绍及玩法评测 师父好玩吗

《师父》是一款充满老式动作片氛围的游戏。故事描述杨和四位武术高手回到曾经求师学艺的武馆,但目的却是夺宝。他们一路上面临重重危险,血流成河,屠杀了馆内的无辜弟子。游戏在镜头语言和故事叙述方面有如影片中的白眉拳般精准而凶猛。只需几个镜头便清晰地交代了故事背景,并为玩家注入了强烈的代入感。此外,游戏配有粤语配音,更能带来身临其境的感受。

那位年轻有力的杨曾经的师父最终也不幸身亡,孩子们被留下活口,但这却不是故事的终点,反而是一个新的开始——那串随身携带的铜钱成为了他们生命的延续......

几年后,杨和他的四个手下寻找到了新的生活场所,成为城市中的药师、K厅老板、艺术家和总裁,在城市角落里各自拥有自己的小王国。年轻的复仇者在多年的武艺修炼之后变得更加强壮,也拥有了复仇的资本。从20岁开始,这场以牙还牙、以血还血的复仇旅程终于开始了。

《师父》采用了一种新颖的Run-based游戏模式。此前,“Run-based”游戏很容易出现节奏问题,其中阿索的PS5护航游戏《死亡回归》就面临着这个问题:游戏的外星科幻设定、故事剧本、枪械操作及战斗设计都很出色,但其长达5-6小时的流程以及rogue-lite的不可避免的“突然游戏结束”体验,使得玩家感受到了一种致命的“毒素”,带来了无法弥补的挫败感。

如果游戏的节奏太快,可能会失去一些设计空间,只适合极简模式的游戏。为了在保留足够多的设计元素的同时确保游戏的节奏足够快,并克服玩家在开局反复死亡的问题,需要采用一个折中的方案。《师父》的解决方案是:采用年龄机制和关卡继承。

开始于20岁,每次死亡会增加更多的年龄,以普通难度为例,第一次增加1,第二次增加2,随着年龄增长,角色的血量上限将会减少,但是基础攻击力会逐渐提升。同时,代表生命的铜钱也会逐渐失去光彩,一直到75岁,游戏才结束。若角色超过75岁,则复仇之旅将以失败告终。

玩家在每个关卡达到最佳状态后,可以通过关卡继承实现数据迁移。游戏的关卡依次为贫民窟、KTV、艺术馆、公司和终章,玩家需要挑战杨的手下,夺回失散的记忆,追寻多年前灭门惨案的线索,并在终章中完成复仇计划。

玩家无须在贫民区重新开局,因为你此前打过的最佳成绩(也就是年龄最小的成绩)将被保留,所有后续的关卡也是如此。因此,一旦你发挥出完美或可接受的成绩,你可以专注于挑战未来的关卡,而不必反复挑战已经通过了的关卡。这种“跳关”设定基于已有成绩,非常巧妙:高水平的完成关卡会受到积极的回馈;而“跳关”则允许玩家专注于未被挑战过的关卡,而不是被永远抛弃。

玩家可以在每个关卡中获得经验、找到文件、并提升技能,比如年龄为限制的格挡条、杀敌回血量和武器耐久度,以及以分数为限制的闪避和格挡系增益。此外,还可以消耗经验值来提升血量、武器伤害等。需要注意的是,经验值可以用于技能的永久解锁,因此在圈解锁技能之前,最好不要选择神龛的经验类奖励。

《师父》的战斗非常出色,融合了港式动作片的精髓,特别在“环境利用”和“见招拆招”方面。

“环境互动”这一要素指的是游戏场景中,存在大量可作为武器使用的物品,如瓶子、水管、木板等。这种即兴的武器获取和使用方式有趣味性体现,因为首先武器可以自然地融入场景之中,比如在“贫民窟”中的BOSS战中,进入P2的竹林后,BOSS砍断竹子可以提供一把竹棒武器(需在特定位置)。其次,武器具有一些即兴操作的空间,比如将武器扔向敌人,接住敌人扔来的武器(需要相关技能),或是用脚将附近物品踢向敌人。总之,将环境元素与战斗融为一体,为游戏增添了趣味性和可操作性。

就“见招拆招”而言,在“基础套餐”中已包含了丰富的内容:通过轻击和重击的交替组合,可以形成基础连击;针对“死守”状态下的敌人,可以运用掌掴和扫堂腿*等技能进行有效应对。

*需要说明的是,掌掴和扫堂腿分别需要按下SW+鼠标左右键,但实际上,若以SSW或WWS为前置,则更容易操作,同时以AAD或DDA为前置同样可以实现(且还能控制扫堂腿的角度)。不过需要提示的是,游戏刚登陆EPIC时,使用扫堂腿+倒地的人格修正掌可以轻易击败类似第一关的药师这样的敌人,但目前版本中,对于精英和BOSS敌人,这一套已经难以产生明显效果,更适用于打出硬直或者捕捉好的防反时机衔接这一套技能。

和《新战神》或《只狼》类似,游戏中存在大量进阶招式,它们都在“技能树”中。玩家可以消耗一定数值的经验来学习这些招式,或者用5倍数量的经验永久解锁它们(这也是唯一的成长要素,因为游戏是rogue lite类型的)。

游戏还有一个架势条,类似于《只狼》。我方架势条被打满后会短暂失去控制,而地方架势条被打满则会被处决。但需要注意的是,部分敌人可能会“影逝二度”,即在原地复活一次并变得更加强大。

《师父》的防御系统比一般游戏更为复杂。基础套餐只有“格挡、招架、闪避”,但通过按住防御键并结合↑和↓,可以实现上段和下段的防御,这类设定通常用于格斗游戏。类似于格斗游戏的还有“受身”和“立回”,让玩家能够快速反击不受追击。

普遍认为,游戏过于复杂的防守策略不易带来正面效果,但《师父》通过“攻防转换”让玩家能够流畅地进行各种派生攻击动作,如防守敌人的招式、精准“弹反”、闪避敌人的技能等,从而做到非常爽快的反击。

此外,游戏还引入了“子弹时间”机制来简化操作。类似于“专注槽”(位于屏幕左下角),它在攻击和防御时都会出现。当至少有1条专注槽时,在键鼠模式下按下F键即可进入“子弹时间”状态。根据提示,您可以选择能够执行的特殊技能,并且这些技能通常需要在技能树中学习,并与相应的武器捆绑使用,例如,横扫攻击需要使用长棍才能执行。

然而,“时停出招”打破了快节奏动作游戏的整体流畅性。相比之下,像《新战神》中精准格挡时的慢动作出招和《贝优妮塔》中精准闪避时的子弹时间则更无缝地融入到整个战斗中,更能够将“官方后门”的出招自然地融入到游戏中。如果由我来设计,我会在“招架”成功时触发“子弹时间”,这样玩家就可以更方便地将武技融入到反击中。我注意到,在Steam版游戏中,这种子弹时间的出招已经得到了改进,使用鼠标拖动可以选择方向,而不是使用WSAD。

针对《师父》在Steam平台上的版本,最棒的改进也许还是增加了竞技场模式,为游戏的终极阶段提供了更多具有挑战性的内容。

这些内容被分成了多个档次,每个档次以5分为单位,在多个战斗场景中展现。这些场景都有独特的设计,包括美术、场景限制等,比如计分的条件是关卡得分、完成时间;针对不同场景有不同的服饰和限制,如直接满神龛效果或者2倍伤害、不能拾取武器等。一些战斗场景呈现了《一代宗师》和《黑客帝国》的风格,对于后者,玩家在进行精准格挡时会进入子弹时间,但受到的伤害会翻倍。

游戏中的战斗通过计分制来评价,根据完成情况可以获得0到3星的评价。每达到5颗星就能够解锁下一个阶段的挑战关卡,总体难度非常高。竞技场方面并没有像剧情流程一样有多个难度选择,这也是初版还未更新时就具备的情况。因此,如果想要完成挑战,基本上需要通关游戏以及达到武德结局之后再进行尝试。

一年后再次玩《师父》,既增添了老味道,又发掘到了新乐趣。老味道就是依然非常舒适的武术战斗体验,而新乐趣则体现在更加对位的粤语配音和新增的竞技场挑战。

另外,在重新玩了这款游戏之后,我注意到了一些人性化的改进。例如,游戏中新增加了一个适合新手的简单模式,如果你之前因为游戏壁垒较高而望而却步,那么尝试简单难度可能会很容易通关。此外,游戏的子弹时间出招得到了改善,游戏性方面的一些招式和动作系统也得到了平衡。

归根结底,《师父》是一款融合了文化元素的杰出游戏,如今回归steam平台。对于喜爱动作游戏和中国功夫的玩家而言,它值得一试。